Seguimos describiendo mas y mas poderes distintos. Tengo que confesar que el tema de la convocatoria es una de mis debilidades, por lo que si alguno decide pillarse un invocador, que no se preocupe que no le faltarán bichos que invocar.
Convocar
Lógicamente y como con todos los poderes, en el tema de la convocatoria también se nos contextualiza en el mundo: de donde proviene y como funciona. Luego se nos explican una a una las cuatro habilidades que usan los convocadores (Invocar, Controlar, Atar y Desconvocar) junto con sus costes en zeón según el poder del bicho sobre el que intentemos usarlas.
Se puede también intentar arrebatar el control de una criatura a otro convocador, así como usar las habilidades sobre varias criaturas a la vez.
Un poquito mas abajo se nos comentan varias opciones que modifican la tirada de invocación (como pueden ser el tiempo que se dedica en la misma o si se conoce el nombre real del ser).
Para acabar se nos dice que se puede especializar en invocar a seres de un elemento, junto con una tabla por si se fallan las tiradas a la hora de usar las habilidades de convocador.
Familiares
Existe la posibilidad de que un invocador quiera vincularse mas allá de lo normal con un ser, en ese caso pasa a ser su familiar, y sus almas quedan atadas. Éste familiar puede ser invocado mucho mas fácilmente, además de que sube de nivel junto con su invocador (y puede recuperar su zeón incluso estando atado).
A cualquier convocador en mi partida le REGALO un familiar de su mismo nivel.
Invocación
La convocación es sobre bichos mas o menos normales, la invocación es sobre seres mas poderosos que aparecen, hacen su acción y se van (son mas bien como efectos de conjuros).

A modo de ejemplo se nos pone a los arcanos y sus inversos oscuros (son mas de 40), que son las cartas del tarot. Cada uno de ellos necesita firmar un pacto con el invocador para concederle sus poderes.
Están hechas unas cartas para representar a los arcanos, para el invocador que quiera utilizarlas.
Las Grandes Bestias
Desgraciadamente, éste es un apartado mas bien enctdótico, ya que sólo se las nombra. En principio se trata de entidades con unos poderes cuasidivinos que cierran pactos con distintos invocadores cy funcionan de la misma forma que los arcanos (aparecen, hacen su funciñon, y se van).
Una buena idea para un invocador sería intentar conseguir su ubicación para firmar pactos con ellas.
Convocar
Lógicamente y como con todos los poderes, en el tema de la convocatoria también se nos contextualiza en el mundo: de donde proviene y como funciona. Luego se nos explican una a una las cuatro habilidades que usan los convocadores (Invocar, Controlar, Atar y Desconvocar) junto con sus costes en zeón según el poder del bicho sobre el que intentemos usarlas.
Se puede también intentar arrebatar el control de una criatura a otro convocador, así como usar las habilidades sobre varias criaturas a la vez.
Un poquito mas abajo se nos comentan varias opciones que modifican la tirada de invocación (como pueden ser el tiempo que se dedica en la misma o si se conoce el nombre real del ser).
Para acabar se nos dice que se puede especializar en invocar a seres de un elemento, junto con una tabla por si se fallan las tiradas a la hora de usar las habilidades de convocador.
Familiares
Existe la posibilidad de que un invocador quiera vincularse mas allá de lo normal con un ser, en ese caso pasa a ser su familiar, y sus almas quedan atadas. Éste familiar puede ser invocado mucho mas fácilmente, además de que sube de nivel junto con su invocador (y puede recuperar su zeón incluso estando atado).
A cualquier convocador en mi partida le REGALO un familiar de su mismo nivel.
Invocación
La convocación es sobre bichos mas o menos normales, la invocación es sobre seres mas poderosos que aparecen, hacen su acción y se van (son mas bien como efectos de conjuros).

A modo de ejemplo se nos pone a los arcanos y sus inversos oscuros (son mas de 40), que son las cartas del tarot. Cada uno de ellos necesita firmar un pacto con el invocador para concederle sus poderes.
Están hechas unas cartas para representar a los arcanos, para el invocador que quiera utilizarlas.
Las Grandes Bestias
Desgraciadamente, éste es un apartado mas bien enctdótico, ya que sólo se las nombra. En principio se trata de entidades con unos poderes cuasidivinos que cierran pactos con distintos invocadores cy funcionan de la misma forma que los arcanos (aparecen, hacen su funciñon, y se van).
Una buena idea para un invocador sería intentar conseguir su ubicación para firmar pactos con ellas.
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