martes, 7 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / La magia

Una vez comentado el tema del ki, pasamos a otra de las ramas de poderes del libro: la magia. Es la magia muy parecida a como se entiende en otros juegos (de concepto), y la mecánica no es muy distinta. Eso sí, tiene alguna peculiaridades que nos cuentan en éste extenso capítulo:

La Teoría Mágica

Aquí nos explican de donde se cree que surge la magia, vamos, una introducción al tema en toda regla. Lo mas itneresante del tema es el Don, y es que sin éste talento nadie puede tener acceso a los conjuros. Es decir, o te lo pillas al crear la ficha o no puedes usarla (por lo menos usando las reglas como las uso yo).

Los Poderes Místicos

Aquí ya se va entrando en materia desglosando los términos importantes en relación con la magia. Empieza con el Act y el Zeón: lo segundo vienen a ser los puntos de mana, y lo primero cuantos puedes usar cada turno (y recuperas cada día). Así, para lanzar un conjuro potente, el mago tendrá que estar acumulando zeón durante varios turnos. También viene una tabla con la cantidad de zeón en función del poder que se tenga.

Se sigue con una explicación del proceso que se sigue para lanzar un conjuro, desde cómo se acumula el zeón, cómo afecta el daño al lanzador, cómo se apunta al lanzar (con una tabla se dificultades según la distancia a la que se quiere lanzar el conjuro, que va por proyección mágica, una especie de habilidad de ataque para magos), cómo funcionan las pifias al tirar conjuros, qué pasa si tenemos la proyección mágica desequilibrada hacia la ofensiva y qué ocurre cuando chocan dos conjuros.

Otro tema interesante (y novedoso) es la magia innata, y es que como mayor sea la acumulación de un hechicero, hay una serie de conjuros que podrá lanzar sin gastar zeón (son innatos en él). Junto a ésto se nos introducen los contenedores de zeón o los amplificador, pero olvidaros de ellos porque tardarán en aparecer.

Los Conjuros

Ahora la chica, qué son los cunjuros, cómo se distrubuyen, etc...

Vías y nivel de magia: Los conjuros se distribuyen en una serie de vías de magia, hay muchas, y cada una de ellas tiene una gran cantidad de conjuros repartidos por niveles.

Los Conjuros de Libre Acceso:
A parte de los que hay en las vías, a medida que se aprenden conjuro se pueden cojer de una vía común, los de libre acceso.

Selección de Conjuros: Si no se quiere ir por las vías, se pueden coger los conjuros directamente. Es mas caro, pero puedes personalizar mucho mas qué conjuros quieres.

Alta Magia y Magia Divina: En los niveles mas altos de los conjuros existe la alta magia y la magia divina. Son conjuros realmente desfasados, y cuyo aprendizaje requiere el permiso del master (de verdad, se pueden hacer auténticas burradas).

Aprendizaje Mágico: Básicamente explica el tiempo que se tarda en aprender un conjuro.

Mantenimiento de los Conjuros: Hay una serie de conjuros que puedes mantenerlos en el tiempo una vez los has lanzado, pues eso es el mantenimiento XD.

Tipos de Conjuros: Pueden ser de ataque, defensa, anímicos (afectan a la presencia de los demás), efecto y detección.

Generalidades sobre los conjuros: Hay una serie de reglas sobre el funcionamiento de los conjuros, pues aquí nos las explican.

Aspectos de los Conjuros: Al lanzar un conjuro, éste puede quedar afectado por el alma del lanzador, por lo que el aspecto visual puede ser distinto según quien lo lanza (una manera de decir que puedes inventarte cómo lucen tus conjuros).

Valoración Mágica: Es una habilidad que permite a los lanzadores reconocer hechizos en los demás, o ser capaces de leer los grimorios de magia desde los que aprender nuevos conjuros.

Lista de Conjuros


Un libro bien grandote en el que se ven todos los conjuros elegibles, distribuídos según a qué vía pertenecen. Las vías son las siguientes:

Luz: Una vía equilibrada que controla tanto la luz como los sentimientos positivos y la detección. Su vía opuesta es la oscuridad.

Oscuridad: Controla el poder de las tinieblas, dominando todas las emociones negativos, los secretos y la ocultación.

Creación: Controla la curación, y el componer y alterar la realidad que rodea al hechicero. Su vía opuesta es destrucción.

Destrucción:
Es una vía realmente ofensiva, centrada en llevarse por delante todo cuanto se cruce ante su paso.

Fuego:
Una vía elemental que controla éste elemento: una vía ofensiva que puede hacer sacrificar al lanzador algunas cosas para ganar otras mas poderosas aún.

Agua: El opuesto del fuego. El dominio de éste elemento otorga el control sobre los líquidos y las bajas temperaturas. Es una vía equilibrada entre lo ofensivo y lo defensivo.

Tierra: Controla todo lo relacionado con las leyes de la física, desde el magnetismo hasta la gravedad. Su opuesto es el aire.

Aire: Controla el clima, la electricidad, la velocidad y el transporte.

Esencia: Controla las almas y los seres naturales que no pertenecen a éste mundo. Así como los poderes de orígen druídico.

Mentira: Es una vía que puede alterar la realidad y la percepción de las personas.

Nigromancia: Es una perversión de la magia (prohibida de inicio a los jugadores), son conjuros que destruyen la vida y crean a los nomuertos. Es el opuesto a todas las demás vías de magia.

Lo bueno es que el libro está muuuy completo, y os sacaré copias del mismo a los que elijáis ser magos.

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