lunes, 2 de mayo de 2011

Año 988 Septiembre

Un mes enterito que pasan en Kushistán, entre desiertos, magos renegados y el ingreso en el gremio de los Cazadores del Alba.

1 a 6: Viaje hacia los surcos de Ibb en busca del Ojo de Gaïra; a medida que se internan en la zona, cada vez es todo mas árido, llegando a ser pura tormenta eléctrica sobre rocas hasta llegar a las fallas que conforman los surcos. Gracias al mapa proporcionado por la orden de Yebudah, encuentran la gruta donde están llevando a cabo el ritual para despertar al Aeon.

Pyonkut se adelanta al resto del grupo en forma etérea, lo que ayuda a trazar un plan de ataque: el mago está usando el Ojo de gaira para despertar a un gigantesco aeon del que sólo se ve la cabeza y sus discípulos han sido transformados en aberraciones.

Entran por sorpresa en la gruta, y tras un combate donde sobresalen el paladín y el invocador por deshacerse de las aberraciones, consiguen acabar con el mago y recuperar el Ojo. En ese momento, el aeon despierta y propone un pacto de sangre que Eidom acepta, sacrificando a una salamandra ante el Aeon.

7 a 12: Emprenden el viaje de vuelta con el Ojo con ellos; se dan cuenta que las tormentas eléctricas son mucho menos virulentas. Durante éstos días surge una discusión sobre la conveniencia de darle el Ojo al dragón; discusión que acaba con Pyonkut dándoselo y Lion y el paladín guardando cierto rencor hacia el psíquico.

13 a 18: Salen de la zona de piedra, llegando a la ciudad de Muhassin, donde descansan y se preparan para emprender viaje hacia Karjah. Un viaje mas tranquilo que el de ida, y en el que se cruzan con varios grupos de comerciantes y soldados.

19 a 21: Tres días para reponerse de las heridas en Karjah; donde entregan la cabeza del mago traidor al líder de la orden de Yebudah en la ciudad y Eidom invoca a la sacerdotisa (recibiendo un acertijo por parte de él). Se interesan por el gremio de cazadores del Alba; un gremio con sucursales por toda Gaïa y que les propone una misión sencilla para entrar en el mismo.

22 a 26: Viaje de ida y vuelta por el desierto en busca de las salamandras ígneas que les ha pedido el gremio de cazadores. Unos días de rastreo y un combate sangriento entre las dunas. Vuelven con las salamandras.

27 y 28: En Karjah aprovechan para pasar por el doctor y recuperarse un poco de las heridas del viaje; además de entrar a formar parte de los Cazadores del Alba con el rango Humano (1). Reciben nuevos encargos para ascender de rango en el gremio.

29 y 30: Salen de Karjah de vuelta hacia Lucrecio; un viaje de varios días a través del desierto por el que intentan aprobechar para rastrear hormigas gigantes (a las que encuentran y exterminan; cumpliendo el primer encargo del gremio en su nuevo rango).

Experiencia V

Experiencia otra vez; en negrita los que suben (como siempre). Falta el personaje de la partida y algun bono extra, pero son bastante aproximados:

- Lion El'Jonson: 23.
- Pyonkut: 16.
- Eidom: 23.
- Roy Mustang: 19.

miércoles, 27 de abril de 2011

Cazadores del Alba II

Como los jugadores entraron a formar parte de los Cazadores del Alba, os pongo lo que habéis conseguido desbloquear.

El primer rango es el que sois ahora mismo; mientras que el segundo son los requisitos para entrar a formar parte del siguiente nivel.

Rango de Cazador (1): Humano.
Prerequisito: Matar a 15 salamandras.
Recompensa: 2 m.o.
Desbloquea de la tienda: Objetos básicos con valor máximo de 50 piezas de cobre (gratuitos y sin animo de lucro).


Rango de Cazador (2): Humano.
Prerequisito: Cumplir 3 de los siguientes 5 encargos:
- 5 Hormigas Rojas
- 4 Helleborum Nihuim
- 10 Ranas Globo
- 10 Esqueletos
- 10 Zapos
Recompensa: 10 m.o. por encargo cumplido (mas ¿? al desbloquear el rango)
Desbloquea de la tienda: ¿?

martes, 12 de abril de 2011

Mis Pinceles - Griever

Griever, El Destructor de las Llamas Eternas, es un mito viviente.

Hijo de Baphomet, el último de los pretorianos que sirvió directamente a la dinastía Giovanni, Griever fue adiestrado para ser el arma definitiva de la humanidad, un hombre que pudiera enfrentarse de igual forma a dioses o demonios con sus manos..



jueves, 17 de febrero de 2011

Mis Pinceles - Clover

Guerrero, oficial... y más que humano, Clover es uno de los cinco "buscadores" que encontraron el Libro de los Muertos original hace más de una década.

Transformado por su contacto con las fuerzas de imparable poder contenidas en ese Grimorio maldito, no está ni muerto ni vivo. Como el miembro de la familia de Delacroix mejor capacitado al mando militar, Clover es ahora el jefe de las fuerzas de seguridad del Sol Negro, el mayor ejército privado de Gaia.


jueves, 10 de febrero de 2011

Mis Pinceles - Arkham

Ex miembro de la Orden de Magus que quedó fascinado por el poder sobre la muerte, Arkham es ahora uno de los principales investigadores de armas nigromanticas para Sol Negro.

Rodeado por una legión de cuervos espectrales, este mago oscuro no se parará ante nada hasta obtener su sueño de convertirse él mismo en el No Muerto definitivo.




lunes, 10 de enero de 2011

Mis pinceles - Tsubasa Kuokami

Samurai de la casa Kurokami, que tras dominar el estilo Houo Tsubasa se ha convertido en uno de los mejores guerreros de su tierra.

No satisfecho con ello, el joven samurai ha decido iniciar un viaje por todo el mundo para encontrar oponentes con los que pueda poner a prueba sus capacidades.



viernes, 7 de enero de 2011

Mis Pinceles - Duncan Reid

Duncan, uno de los agentes especiales de La Mano del Emperador, es un guerrero de gran habilidad.

Tras años de irreprochables servicios a Abel, ahora le ha sido encomendada la misión de encontrar reliquias de Logias Perdidas que puedan beneficiar al futuro del Imperio.


viernes, 3 de diciembre de 2010

Mis Pinceles - Macbeth

Elevado por la Reina de las Espadas para destruir las tinieblas en todas sus formas, Macbeth es el más reciente de todos los Caballeros de Azriel.

Hace menos de un año que su cuerpo fue destruido protegiendo a Lilian Virgil, pero su espíritu se conserva en el interior de una inmensa armadura imbuida con los poderes divinos de su señora. Ahora, Macbet pone todos esos poderes y dedicación al servicio de la Niña Emperatriz de Abel.


lunes, 29 de noviembre de 2010

Mis Pinceles - Erika

Impetuosa y decidida, Erika es la más joven de los miembros de la Mano de la Emperatriz. Portadora de una de las legendarias armas de los Shide, aunque sólo tiene trece años su poder destructivo está a la par con algunos de los mejores luchadores del mundo.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Novedades Anima Tactics - Diciembre 2010

Para antes de navidades nos llegan cuatro nuevas novedades, algunas de ellas espectaculares y una en particular, muy esperada. Aquí las tenemos:

Shinobi

Los Shinobi son asesinos de elite provenientes de la lejana isla de Varja.

Incansablemente entrenados en técnicas de Ki ancestrales así como en las más avanzadas artes de infiltración y subterfugio, estos asesinos sombríos dedican toda su existencia a sus señores.


Kingsley Warlock

Kingsley Warlock es uno de los CEOs de Sol Negro así como uno de los agentes de mayor confianza de la familia Delacroix.

Maestro tanto de la espada como de las artes más oscuras, usa su control sobre los no muertos para incrementar tanto la influencia de su organización como la suya propia.


Marchosias

El ejecutor definitivo, Marchosias es el guerrero más poderoso de la Inquisición, una peligrosa arma que la Iglesia únicamente libera en situaciones de verdadero peligro.

Con un potencial ilimitado para la destrucción y un salvaje temperamento impredecible, el hombre conocido como Señor de las Masacres camina sobre Gaïa una vez más…


Legado de Solomón

Un dios de cables y metal. Un demonio hecho por la mano del hombre. El poder de la antigüedad que se alza, orgulloso, de nuevo sobre el mundo. El Legado de Solomón es todo eso y mucho más.

sábado, 20 de noviembre de 2010

Mis Pinceles - Khaine D'Lacreu

Khaine es la hija del legendario Rubedo D´elacreu, alto caballero de la Orden de Miguel. Como toda su familia, es una de las elegidas de Azrael, señora de las espadas.


lunes, 15 de noviembre de 2010

Año 988 Agosto

Un mes dedicado a intentar recuperar el Ojo de Gaïra les lleva a viajar a través de Kushistán. Vamos agosto del 988.

1: Mientras estaban descansabdo en Keltia, se les unen dos nuevos miembros de la Orden del Cielo enviados por Kisidan. Sus nombres son Roy Mustang y Eranion.

2 a 11: Emprenden viaje hacia Karjah (capital de Kushistán) persiguiendo a los magos de la orden de Yebudah que se llevaron el Ojo. Piensan que el viaje les llevará unos 20 días, por lo que se equipan en consecuencia. Se camuflan y hacen el viaje paralelos al camino principal, ya que Pyonkut está siendo perseguido por los fanáticos religiosos de Kushistán.

El terreno es mas bien rocoso, desierto y sin vida.

12 a 13: Les pilla una tormenta en medio del desierto, que les desvía de su camino, haciendo que se pierdan.

14: Ven que se han desviado un poco hacia el sud, unos 120 kilómetros lejos de su ruta original. Al mediodía salen de la tormenta, encontrando a lo lejos unas ruinas perdidas.

Una vez se han acercado a las ruinas les parece que se trata de un túmulo escondido en la roca. Entran y matan a un pequeño grupo de zombies, al final del túmulo encuentran un sacófago, del que sale un degollador (al que derrotan haciendo gala de unos poderes sobrenaturales imporantes). Entre las ruinas del sarcófago encuentran una hoja con escritos nigrománticos (sacada del libro de los Muertos de Sol Negro).

Al coger la hoja se cierra la puerta de entrada y oyen el arrastrar de un grupo de zombies. Investigan mas la habitación y encuentran una puerta secreta por la que se meten. En ella hay un pasillo trabajado con imágenes en Yivah, que repiten “Zona de control de espécimenes peligrosos, autorización de nivel 4 requerida” (info que los perosonajes no conocen). Siguen el pasillo hasta llegar a una pequeña gruta con un grupo de salamandras al que derrotan tras un largo combate. Siguen adelante y descubren un laboratorio tecnomágico, van hacia él.

El laboratorio reacciona a la sangre antigua de los personajes, dándoles algo de información y sacando el laboratorio al aire libre, donde se autodestruye por orden de los personajes.

15: Se encuentran perdidos a 300 km de Karjah, consiguen orientarse y emprenden camino hacia la capital. Esa misma noche Eidom invoca al Hierofante, uno de los arcanos.

16 a 20: Van de travesía por el desierto, durante unos días en que Eidom invoca al Emperador, consiguiendo firmar un pacto con él. Además, durante éstos días son atacados por hormigas gigantes; que desaparecen a medida que se encuentran con mas gente y se acercan a Karjah.

21: Llegan a la ciudad de Karjah, una de las mayores urbes del mundo. Durante una primera inspección se pasan por el barrio esclavista, y haciéndose pasar Pyonkut por noble, compran (por 200c.o.) a una nativa de Hauffman (Savea Kittelsvick). Roy se hace pasar por esclavo de Pyonkut y se hospedan en el Palacio del Loto Negro.

22: Investigan la ciudad en busca de la torre de Yebudah, la encuentran cerca del Palacio del Loto y empiezan a tramar cómo colarse en su interior. Pyonkut va intimando con Savea. Eranion, buscando objetos mágicos encuentra una lámpara. El Inquisidor oye susurros pidiéndole muerte de los portadores de la magia.

23: Visto que la torre está bien protegida, se reunen en el palacio para planear cómo entrar. Mientras, Eranion usa la lámpara, invocando un Djinn y pidiéndole la ubicación del Ojo de Gaira (y pasa a notar la ubicación de los 7 Ojos). En ese momento son detectados por los magos de Yebudah, que entran al Palacio y se llevan a Eranion para interrogarle.

24: Al día siguiente Eranion vuelve escoltado por un mago de Yebudah. El primero les comenta poca cosa, y el segundo les ofrece ayuda para recuperar el ojo de Gaïra. A cambio, les pide que maten a unos magos renegados que se lo han llevado y eviten un ritual de invocación que quieren llevar a cabo con él. Éste ritual pretende despertar a Rudraskha (aeon de las tormentas). Aceptan la ayuda y parten hacia los surcos de Ibb.

25 a 28: Viajan hacia el dur de Kushistán, dirección a Muhassin para seguir hacia los surcos. A medida que se alejan de Karjah se encuentran a menos gente por el camino.

29: Llegan a la aldea de Muhassin: una ciudad mucho mas pequeña que la capital y que sustenta su supervivencia en el comercio. Simplemente aprobechan para dormir bajo techo y seguir luego hacia la Palma de Ibb.

30 y 31.- Entran en la Palma de Ibb: un altiplano rocoso de muchos cientos de kilómetros cuadrados en el que parece no haber vida. Van viajando hacia el extremo sudeste de la Palma que es donde Eranion nota el Ojo y donde los magos de Yebudah les han dicho que duerme el Rudrashka.

Experiencia IV

Un año después, vuelvo a colgar partida nueva. Los proximos meses intentaré recuperar Anima, avisados estáis.

- Lion El'Jonson: 22.
- Eranion: 22.
- Pyonkut: 19.
- Eidom: 24.
- Roy Mustang: 27.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Mis Pinceles - Claude Valmore

Claude Valmore, antiguo miembro de la División Cerberus, es ahora uno de los más entusiastas campeones de la Alianza Azur.

Devoto seguidor del Árbitro Arkeid, a quien considera un faro de esperanza para Gaïa, este intrépido caballero está dispuesto a demostrar que su aguante y habilidad inhumanos sólo se comparan a su firme determinación.


 
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