viernes, 29 de mayo de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Introducción

Para que os vayáis haciendo una idea de lo que es el libro éste (y los demás), os haré una serie de reseñas por secciones de cada libro (no, no me pagan). Así os vais familiarizando con el mundo antes de empezar a hacer las partidas.

En principio lo haré por capítulos, libro a libro (tened paciencia). Así pues, empezemos con con el capítulo 1 de Anima - Beyond Fantasy:

Introducción

Como todo libro de rol, y mas en el libro básico, debía haber una introducción donde se nos presenta un poquito de qué va la cosa y qué se puede encontrar en el libro.

Pasando por alto el mas que manido: ¿Qué es un juego de rol?. Nos explican que el sistema de juego no es sencillo, y que los que empiezen a jugar a rol, casi que mejor se pasen a otra cosa (les honra); pero que los demás se encontrarán un sistema muy profundo con el que poder hacer casi cualquier cosa que se les pase por la cabeza.

Luego un glosario la mar de apañado, para que nos vayamos familiarizando con los términos que se usan en el libro (sobretodo para el tema de abreviaturas, que las hay un poquito rebuscadas). Funciona la mar de bien y no se hecha de menos ninguna cosa importante.

Y luego, y para acabar el capítulo se nos cuentan algunos de los conceptos básicos del juego en cuanto a su mecánica:

- Qué es necesario para jugar? Pues la ficha, los dos dados de cien y un master XD.
- El azar: Pues eso, que al funcionar la cosa con dados igual el mejor falla de vez en cuando.
- Haciendo tiradas: Avisa que se usa 1D100 o 1D10 en todas las tiradas, por lo que con dos dados estamos apañados.
- Tirada abierta: Importante! En éste juego existe el tema de la tirada abierta a partir del 90. Así, si se saca un noventa, se vuelve a tirar y se suma. Si en la siguiente un 91+ repetimos otra vez, y así sumando uno cada vez a la dificultad (pudiendo sacar auténticas aberraciones de vez en cuando).
- Pifia: La pifia va por grados (1,2,3) que es lo que se tiene que sacar para hacerla. Como mas baja la tirada, mayor la pifia que sale de ella.
- Maestría: Se puede llegar a ser un maestro en algo, así, si se tienen mas de 200 puntos en una habilidad se pifia menos.
- Controles (varios): te cuenta como va el tema de tiradas, ya sea una habilidad, la resistencia o los checks de característica.
- Regla del 1 y del 10: cuando se tira 1D10 (para controles de características), el 1=-2 y el 10=13!

Y luego ya una conclusión para dejar paso a la chicha del juego.

Un capítulo de introducción entretenido, sobretodo porque ya nos empieza a enseñar por donde van los tiros en cuanto a reglas.

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