And the winner is... I
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Resumenes para hacerse el transfondo II
Personaje del Salva
Nombre: ¿? A saber, está en proceso de creación.
Orígen: El Dominio.
Etnia: Asher.
Posición Social: Clase Muy Alta, Clero.
Orígenes: Es hijo único y sólo tiene 5 familiares próximos.
Juventud:Desde pequeño es un mentiroso compulsivo; además, vio un crímen (conociendo al criminal) y el criminal le vio a él.
Adulto: Perdió un objeto de valor, por lo que le persiguen los sicarios del dueño del objeto. Es un elitista, lo que hace comprar siempre objetos de calidad (gastando el doble de lo normal). Es habil para la batalla (+10 a la habilidad) y para ser un líder (+2 poder).
Especial: Gracias a su entrentamiento tiene un +1 a una característica.
Personaje del Toni
Orígen: Dalaborn.
Etnia: Asher.
Posición Social: Clase Pobre.
Orígenes: Son 4 hermanos (siendo él el 3º) y 8 familiares próximos. Es bastardo de una familia muy importante del país.
Juventud:Durante su infancia tardía perdió a su familiar mas querido. Tiene una mascota fiel (un perro).
Adulto: Es un elitista, lo que hace comprar siempre objetos de calidad (gastando el doble de lo normal). Y un cobarde (Resistencia al Miedo 80 o huye cuando la cosa se pone fea).
Especial: Gracias a su entrentamiento obtiene 100 puntos de desarrollo para poderes sobrenaturales.
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Etiquetas: Resumenes de Transfondo, Roy Mustang, Salva
Resumenes para hacerse el transfondo I
Como siempre os premiaré con experiencia por la historia, pero es que, además, es bastante mas que posible que se entremezcle con la historia general de la partida. Sin mas, vamos allá:
Nombre: ¿? A saber, tiene la ficha él.
Orígen: Gabriel
Etnia: Aion
Posición Social: Clase alta burguès
Orígenes: Son 4 hermanos (es el 3º) y tiene otros 6 familiares próximos. Por un motivo u otro ha acabado en posesión del sello familiar que se transmite de generación en generación.
Juventud: Conoce el lugar donde se reunen los Caminantes (el grupo de mercenarios mas famoso de Gaïa). Su familia ha caído en desgracia por una cuestión de deshonor.
Adulto: Le dieron una aldea por un gran servicio a un noble. Además, pertenece al Clan Barack (una asociación de asesinos masculinos que está en enemistad con las asesinas de Selene).
Especial: Tiene Sangre Antigua (de Sólomon)
Personaje del Waiter
Edad: 20 años
Orígen: Dwanholff
Etnia: Zínner
Posición Social: Clase pobre
Orígenes: Son 4 hermanos (el es el 1º) y tiene otros 10 familiares próximos. Hace unos años ha oído hablar de una profecía que trata sobre él como alguien importante para el devenir del mundo.
Juventud: Gracias a su trabajo se ha convertido en una persona muy robusta (por lo que gana +1 a la Fuerza). Además, tiene una fobia grave al agua (en grandes extensiones).
Adulto: Le persigue la religión de los Enneath. Un maestro forjador le hizo un arma legendaria como pago por sus servicios. Participó en una batalla donde se hizo un poco mas conocido.
Especial: Tiene Sangre Antigua (de Sólomon).
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Feudo: Aldbridge
Aldridge
Población: 181 habitantes (divididos entre 4 pueblos)
Soldados: 20 (milicia)
Senescal:
1/ Alphonse Edith (54 años, campesino toda su vida). Un Novel de Nv. 1 que desde siempre se ha encargado de las tierras de Aldridge. Al ser nombrado Domin como nuevo señor, ha seguido haciendo su trabajo de siempre. Da un +5 a la tirada de crecimiento.
Edificios construidos: En construcción una casa para el señor.
Tesorería: 2 coronas de oro y 4 monedas de plata.
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Año 988 Junio
1 a 6: Siguen su viaje hacia Oburos, donde llegan el día 6 d Junio del 988 (calendario Imperial).
8: Envían un mensaje a Arkángel para que manden un instructor militar. Organizan dos turnos de 200 hombres para patrullar las tierras. Empiezan a construir barracones con obreros pedidos en Arkángel. Además, empieza la reconstrucción de la antigua torre.
9: Parten hacia Kanon.
1o a 16: Siguen su viaje, hasta que el día 16 paran en la Iglesia de San Bernabé, donde conocen a Alexias, el sacerdote del lugar (que se dedica a acoger huérfanos). Descubren la presencia de una niña Nephilim entre los huérfanos, así como dos poderosos artefactos formando la cruz de la Iglesia. Al notarlos huyen del lugar.
17 a 19: Se internan y cruzan el bosque de Scaffer (ya en Lucrecio), donde son atacados por dos osos (yöurgulat). Durante el combate Sora pierde el control de una de sus invocaciones, que está a punto de acabar con la vida de todos los jugadores. El día antes de abandonar el bosque son alcanzados por Eliana, una miembro de la Orden del Cielo que les viene siguiendo desde Arkángel para unirse a ellos. Por la noche del 19 dejan atrás el bosque.
20 a 25: Van dirección a Malakai, una ciudad de buen tamaño en Lucrecio. Al llegar descubren que alguien les sigue, al enfrentarse con su perseguidor son derrotados, quedando Sora y la Caballero Dragón inconscientes.
26: Despiertan de la inconsciencia con sus capacidades mermadas. Salen hacia Du’Lukard.
27 a 30: Siguen su viaje hacia la capital de Lucrecio: Du'lukard. Por el camino van recuperando sus poderes, acabando de recuperarse el día 30. Día en el que aun no han llegado a la capital. Hace ya un mes que partieron de Arkángel.
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Etiquetas: Año 988, Calendario, Historia, Partida 0
Creación de fichas
Éste mismo viernes día 11 quedamos en el casal de la carretera a eso de las 16 00 para hacer las fichas de Anima.
Lo que ya tengáis, podéis pasaros porque comentaré alguna cosilla sobre la partida que puede interesaros, así como unas nuevas tiradas de transfondo (bastante importante para ésta nueva campaña).
Lo que no tengáis fichas, pasaros sí o sí, que total, quedamos por vosotros XD.
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Feudo: Oburos
Visto que en las próximas partidas el personaje de Caballero ha quedado vacante, se lo concederé a alguno de los jugadores que se personen en la primera partida (que tenga alguna clase de habilidad que Kisidan pueda aprobechar).
Oburos
Oburos: 1.328
Tandella: 267
Artinda: 383
Fabtela: 439
Soldados: 500 milicianos y 7 soldados nivel 1.
Soldados Imperiales:
1/ Aurelius Lynch (47 años, 20 de soldado en Dalaborn). Un Maestro de Armas de Nv. 4 al que se le ha encargado hacer de "senescal" en ausencia del señor de la tierras. Proporciona un +20 a las tiradas de crecimiento. Tras sus años de servicio volvió a su tierra natal a cuidar de su familia. Ahora, al ver su pueblo amenazado por la Alianza Azur, ha cogido la responsabilidad de dirigir la zona y entrentar a una milicia lo mejor que pueda.
2/ Maximilian Glora (32 años, desertor de Togarini). Un Sombra de Nv. 2 que proporciona de -10 a +10 a la tirada de crecimiento. Intenta agradar lo máximo a Aurelius, que le recompensa su confianza haciéndole el segundo al mando. La duda es lo que hará en caso de problemas.
Edificios construidos: Torre de piedra de 3 pisos (construída sobre las ruinas de la que había antes), en construcción unos barracones para 200 soldados.
Tesorería: 103 coronas de oro.
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Año 988 Mayo
1 a 3: Siguen el viaje hacia Abel, encontrándose durante el camino a un mago de la 4a Orden llamado Nylan Tmeplar. Nylar les asegura que cuando lleguen a Arkángel Zedd les estará esperando. A medida que dejan atrás el centro del país, los pueblos son cada vez mas rurales y menos sofisticados.
4: Llegan al pueblo de Telancar, donde se enteran del secuestro de 17 mujeres jóvenes de las familias ricas de la zona. Se dice que están en una fortaleza de madera en el interior del bosque. Piden unos chocobos como recompensa por el rescate.
5: Se internan en el bosque y encuentran una empalizada, donde un tal Richard Rahl les ayuda a derrotar a la banda de secuestradores (como 80). Dejan a 12 vivos y les interrogan. Salvan a las mujeres, recibiendo un vale por los chocobos que podrán canjear en Arkángel.
5: Se internan en el bosque y encuentran una empalizada. Donde Richard Rahl les esncuentra y ayuda a derrotar a los 80 secuestradores; dejando a 12 vivos para interrogarlos y salvando a las mujeres. Reciben un vale a canjear por un chocobo en Arkangel.
6: Descubren que una de las secuestradas es Ce'Nedra (17 años), cuyo padre es, ni mas ni menos que Kisidan, el guardaespaldas personal de la Emperatriz Elisabetta y aquél que mató al anterior Emperador. Les dice que un mercader era el que había secuestrado a las nobles y que le ha quitado una carta de Lucannor Giovanni para su padre, y que éste se sentiría muy agradecido si se la hicieran llegar. Recuperan la carta de la mansión de Intenku Pretallen y se enteran que había sido chantajeado para la consiguiera.
7: Richard les consigue pasaje en el estreno de un Zeppelin que los puede llevar a Arkángel en tiempo récord. Los héroes participan en las fiestas de nauguración de la nave.
8 y 9: Siguen las fiestas de inauguración de la línea de Zeppelines, durante las cuales el Invocador de alma Duk'Zarist va intimando con Ce'Nedra.
10: Al fin la nave despega, entre lujos y la mas alta sociedad entre sus pasajeros. En pleno vuelo es secuestrada. Luchan contra los secuestradores, pero parece que alguien se les está adelantando y acaba tanto con secuestradores como con secuestrados. Cuando llegan al puente encuentran a un hombre en pleno ritual de apariencia mágica; pero justo en ese momento el Zeppelín choca contra algo y pierden la conciencia.
11: Despiertan en una playa con restos del zeppelín. Se itnernan en lo que parece ser una isla, encontrando un pueblo en fiestas (pero parecen bastante deprimentes). En el pueblo conocen a una chica en estado (Miriam) que les cuenta que están pasando sucesos muy extraños en el pueblo, entre ellos la muerte del párroco del pueblo (cuyo diario empiezan a buscar).
12: Son recibidos en una audiencia con el Marqués que lidera la isla (sabiendo que fué él quien mató al párroco pero sin poderlo demostrar). Al acabar de charlar amigablemente con él, localizan el naufragio de un barco de Tol Rauko, viendo dos celdas de contención sobrenaturales forzadas. Encuentran el diario del capitán del barco, donde se cuenta que transportaban a dos seres poderosos con poderes sobre la Vigilia. Atando cabos decubren que el Marqués puede ser uno de esos seres, que se alimenta de los sentimientos negativos para abrir un hueco hacia la Vigilia.
13: Dirigen sus pasos a una antigua catedral, donde encuentran a una niña (Selene) que dice ser una señora de la Vigilia; les habla del Flauros (una piedra que debía haber cerca de donde naufragó el barco) y les dice que si se lo traen les sacará de la isla. Al no encontrar el Flauros en el naufragio van a ver al Marqués, al que matan; registran sus aposentos y recuperan el artefacto. Al volver a la catedral detectan la presencia de otro ser sobrenatural: un Raptor (agentes de los señores de las Pesadillas), con el que luchan. Al ver que no son rival para el ser, le dan el objeto de poder a Selene, que en ese instante recupera sus poderes y destruye al Raptor con un sólo gesto.
14: Tras ser sanados de sus heridas por Miriam (posee poderes de Luz), se reunen con una recuperada Selene, que como les prometió les teletransporta hasta Arkángel. Una vez allí llevan a Ce'Nedra ante su padre, que les propone unirse a la Orden del Cielo. Al mediodía se dirigen a ver a Zed; para lo que se internan en el Alcázar del hechicero (una construcción que sólo pueden encontrar los que saben previamente de su existencia). Hablan con Zed sobre las Darkbring y descubren que uno de sus portadores está en la ciudadm,que Plue es un producto residual de la creación de la espada y la existencia de un santuario donde se creaban las DarkBring.
15: Van a hablar con Kisidan y le piden algo más de tiempo para entrar en la orden del Cielo. Se les une Kisune, un guarda del cielo.
16 Van al Coliseo para ver al portador de la DarkBring, un famoso gladiador. Deciden entrar en su casa por la noche y robarle la DarkBring. Una vez llega la noche descubren que forma parte de su cuerpo. Lo matan y son detenidos por la Orden del Cielo (se quedan la DarkBring). Al ser capturados dicen que trabajan para Kisidan.
17: Hablan con Kisidan y le explican lo que pasó. Aceptan (unos cuantos) formar parte de la Orden del Cielo. Ese mismo día hacen valer su vale por los chocobos y se hacen con unas excelentes monturas. Conocen a Earl, un paladín al servicio de Zedd. Le dan la Darkbring a Zedd para que la estudie. Recuerdan algo sobre Alberia, y Zedd les dice que hay una tumba relacionada con la espada en esa zona. Usan a Slyph (un ser que teletransporta siempre y cuando lleven los ojos cerrados) para transportarse allí (el invocador abre los ojos, acabando en un plano de fuego donde es devuelto a su mundo gracias a una de sus invocaciones). Al llegar a la zona ven una expedición de soldados de la Alianza Azur en la zona. Pero encuentran antes la tumba y penetran en ella.
18: Sortean las trampas de la tumba, hasta llegar donde descansa Hasmed (su guardián). Allí demuestran su valía y reciben un arco y unos pergaminos que contienen algo de la historia de Gaia. Al salir se encuentran con un grupo mercenario que les ataca. Al verse superados se refugian de nuevo en la tumba, huyendo por la salida trasera. Mientras vuelven a la Slyph, oyen una explosión y un radio de 200 metros alrededor de donde estaba la Slyph resulta carbonizado. Huyen hacia la espesura del bosque de Glenda.
19: Se esconden en el bosque para descansar, y las capacidades sobrenaturales del mismo hacen que lo hagan mucho mas aprisa de lo que sería natural.
20: Vuelven al campamento Darkbring, donde se infiltran los dos Sombra. Oyen que el jefe del campamento ha recibido un mensaje de Arkángel. Se llama Fernand Ackerman.
21: El invocador y el psíquico entran a cara descubierta en el campamento. Hablan con Fernand y le cuentan lo que han encontrado en la tumba. Les ofrece 10.000 co por el arco. Les dice que tiene que irse a Arkángel por que han avistado al Plue; que sólo tiene un jefe, que están buscando otras ruinas perdidas, y que su jefe trabaja junto a Mathew Gaul (el líder de la Alianza Azur). Les da un escrito para que al ir a Kaine (Togarini) le vayan a buscar. Les da 500 co como muestra de buena voluntad.
22: Viajan a través del bosque en una carreta en dirección a Faolan.
23.- El portador de la 10 Mandamientos cumple años. Encuentran un templo dedicado a los Caballero del Dragón, custodiado por dos Golems. Los golems reaccionan al beozar, pero consiguen colarse en su interior. La sombra de toca el huevo, conviertiéndose en la primera Elegida del Dragón nueva en 11.000 años.
24: Salen del Bosque de Genda.
25.- Ven granjas y preguntan a los lugareños cómo salir del país. Ellos les dicen que vayan hacia el este, y de allí a Arkángel. Oyen rumores sobre ataques Tuan Dalyr: una especie de licántropos.
26: Siguen dirección a Faolan, y los rumores les dicen que los ataques provienen de ésa dirección.
27 Llegan a Faolan y son recibidos hoscamente por el alcalde del pueblo; su hijo les mira con odio. Por la noche son atacados por Raghnall (el hijo) y cuatro de sus amigos (transformados en licántropos). Durante el combate fallece uno de los chicos, el padre interviene y para el combate, diciéndoles que los ataques a la gente son fruto de un grupo de espíritus del bosque. Les dice que los ataques a las otras poblaciones no son perpetrados por sus chicos, sino por alguna clase de espíritu maligno que habita en la zona.
28: Hablan con el mago del pueblo de Tuan Dalyr. El mago, con la ayuda de Sora (el invocador) contacta mágicamente con Zedd. Tras hablar con él, éste les teletransporta hasta el Alcázar. Le enseñan los Hecatondies (los gólems que custodiaban el huevo de dragón, que parecen estropeados), y Zedd les cuenta lo que sabe sobre ellos, así como que Lucannor puede arreglarlos. Conoce al Dragón, reconociéndolo como uno de Gaira (dragón oscuro que se cuenta entre los mas poderosos de la creación).
29: Se quedan en Arkángel para curar sus heridas, decidiendo durante éste tiempo ir a Lucrecio para averiguar cosas tanto de los Hecatondies, de Rave, como del Ojo del Dragón que le falta al Dragón de Gaira (tiene un hueco en la frente que debería ocupar un tercer ojo).
30: Kisidan ordena caballero a la que ha pactado con el dragón, dándole un feudo ubicado entre Hod y la cordillera de la Cicatriz (zona muy cercana a la frontera entre el Imperio y la alianza Azur.
31: Emprenden viaje hacia el feudo recién obtenido. Se trata del pueblo de Oburos.
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R.I.P. - Monkey D. Luffy

Por si fuera poco, cuando dos de sus compañeros intentaron traerle de las garras de la muerte, lo único que consiguieron fue hacerle llegar mucho mas rápido.
Estuvo poco entre nosotros, pero se le tenía cariño.
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Espada de los Diez mandamientos: Explosión
Para poder usar ésta forma de la Diez Mandamientos su portador debe haberse sintonizado con ella, llevándola durante más de diez días y habiendo causado como mínimo 100 puntos de daño con ella.
Se dice que su anterior portador era capaz de derribar batallones enteros con una sola explosión de ésta espada.
Todas las formas de la Diez Mandamientos mantiene la acumulación del ki. A efectos de juego es un objeto de calidad +5 con las siguientes características:
. Daño 80, Turno -10, Crítico por calor, Tipo espada, entereza 111, rotura 53 y presencia 540.
. Además proporciona un +5 a ataque y parada, un –1 a la TA del defensor.
. Proyecta un ataque ígneo que añade 70 puntos de daño, estallando en un radio de 2 metros. Causa 10 puntos de daño al portador a causa de la tremenda explosión. Puede elegir hacer 10 puntos adicionales de daño por cada 5 puntos que reciba más el portador. Éste daño se suma al daño base del arma antes de calcular el daño final. Se tiene de decir que se usa la explosión antes de hacer la tirada de ataque. En caso que no impacte, todos los que estén dentro del radio de acción reciben el mismo daño que el portador, sea cual sea éste. (p. ej: al atacar se decide usar la explosión, se impacta y se hace un 40% del daño del arma, por lo que (65+70)*0.4=46 de daño al objetivo y 10 al portador.
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Año 988 Abril
1 a 4: Siguen camino a través de las montañas hasta llegar a una zona que parece cortada a pico con acantilados verticales de cientos de metros. El día cuatro llegan al templo donde se esconde Jurgen Ingen, investigando el templo y acabando con todos sus habitantes. Durante el combate con Jurgen, éste activa el poder de su DarkBring, conviertiéndose en un gigante de casi siete metros y fundiéndose su carne con su armadura. Durante el combate con éste descomunal ser muere el Tecnicista Monkey D. Luffy, al que sus compañeros dan sepultura incluso sabiendo que por su cabeza se ofrece una buena recompensa. Durante el combate despierta el poder de la Diez Mandamientos: Explosión.
5 a 12: Emprenden el viaje de regreso hacia el templo de Shin, dejando atrás las montañas e internándose poco a poco en terreno habitado. Hasta que el día 13 de abril llegan de nuevo al
13: Llegan a la ciudad de Shin Huan, donde se les entrega la recompensa y se les une un guerrero Shivatense con pinta de saber usar el arma que lleva. En éste momento deciden ir hacia Arkángel para hablar con el mago de la Orden de Magus que se nombra en el mensaje que recibieron unos días atrás.
14 y 15: Se dirigen hacia la costa para dejar Shivat.
16 a 26: Tras contratar un crucero que cubre la ruta con el principado de Gabriel (país eminentemente comerciante, donde sus gentes están obsesionadas con ir a la moda y donde los governantes hacen un buen papel en cuanto a tener las infraestructuras bien preparadas), los héroes se preparan para un largo viaje. Durante el mismo llegan a ver las islas de Tol Rauko, en el mar interior, a las que su barco no se acerca por su extrema peligrosidad.
27: Llegan a uno de los puertos de comercio de Gabriel, donde descansan del largo viaje y hacen un poco de turismo.
28 a 30: Cogen la carretera hacia Arkángel, descubriendo que en la carretera principal hay posadas del govierno cada media jornada de viaje (todas iguales y bien vigiladas). Por lo demás tienen un viaje tranquilo hacia Arkangel (al menos durante lo que les queda de mes).
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Espada de los Diez Mandamientos
Se dice que fue forjada por el mismo Zhorne para el más especial de sus generales (también se dice que es anterior a dicha guerra y que simplemente se la dió), y que sólo él era capaz de blandirla. Se dice también que tiene el poder de elegir a su dueño, aunque desde la muerte de su primer portador no se ha vuelto a saber de alguien capaz de empuñarla.
Cuentan las pocas leyendas que han sobrevivido a ésa época que su portador era capaz de usar una fuerza mística que partía de él y que entraba en conjunción con la espada, adaptándose ésta a lo que en aquel momento necesitase.
Tan sólo se forjó una Diez Mandamientos, y tan sólo una persona ha sido capaz de empuñarla en más de cuatro mil años, perdiéndole la pista a éste arma. Cuentan las profecías que reaparecerá de nuevo cuando las barreras tengan que caer, sean lo que sean esas barreras; y que su advenimiento vendrá seguido de la vuelta de poderes mas antiguos que la memoria del mundo.
A efectos de juego se considera un objeto de calidad (+5) con las siguientes características:
. Daño 65, Turno 0, Crítico por Filo, Tipo espada, Entereza 111, Rotura 53, Presencia 540.
. Además proporciona un +5 a ataque y parada, un –1 a la TA del defensor.
. Da un +1 a la Acumulación de Ki en todas las características del personaje.
. Da un +40 a Resistir dolor.
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Etiquetas: Artefactos, Espada de los Diez Mandamientos
Lo hecho hasta el momento
Antecendentes: son un grupo de aventureros que se han reunido en el país de Shivat en busca de nuevas aventuras. Las encuentran en forma de un contrato para perseguir a un asesino que parece haber atentado contra uno de los maestros en artes marciales mas respetados del país. El grupo original lo forman un hombre enorme, un sombra de cabellos rojizos, un invocador con prioridad sobre el fuego, un mentalista, una artista marcial, un mago y una guerrera.
Año 988, Marzo
1: Llegan a la ciudad de Dusenholf, ciudad portuaria del país de Dwänholf en barco procedente de Shivat. En la ciudad investigan el paradero de un asesino fujitivo que les han mandado perseguir. Tras sus pesquisas averiguan su paradero.
2: Alquilan un carruaje y se dirigen hacia la casa de Tempu (su asesino), situada a las afueras de la ciudad, en la entrada del bosque cercano. Una vez allí reducen a sus seguidores y le capturan con vida. En su casa encuentran un contrato de asesinato firmado por el Rey Cobra (figura de la que por el momento no saben nada).
3: Vuelven a Dusenholf y descansan.
4: Tras mucho buscar encuentran un barco de pesca que puede llevarles de vuelta hacia Shivat.
8: Consiguen llegar al templo y cobrar la recompensa. Una vez allí se ofrecen a trabajar para Shin Huan, el maestro al que parecen querer asesinar los Obra. Tras hablar con él, descubren que el dirigente de la organización Cobra es un antiguo discípulo de Shin.
9: Visitan la ciudad, compran y aceptan el primer encargo de Shin: ir a un pueblo cercano para ver qué ha pasado con un rebaño de cabras en la aldea cercana de Jingcheng.
10: Emprenden camino hacia la aldea de Jincheng, donde descubren que las cabras transmiten algún tipo de enfermedad. Matan a las cabras portadoras de la enfermedad y descubren fragmentos de breozar (restos petrificados de los huesos de un dragón) en el interior de tres de ellas. Curan al enfermo con uno y se guardan los otros dos.
11: Tras recibir los agradecimientos de las familias de Jincheng parten cargados de quesos (el producto estrella de la zona) hacia el templo de Shin Huan.
12: Llegan a la ciudad y visitan a Shin Huan, tras tener éste una discusión con un hombre con una gran espada (Richard Rahl). Conocen a una exploradora, un Warlock y un hombre de goma que se les unen.
13: Reciben el encargo de dirigirse al sur de Shivat para recuperar un antiguo artefacto de hace cientos de años de años situado en uno de los templos de los elementos repartidos por toda Varja. Les da prisa y les dice que los Cobra también lo están buscando. Promete 2000 CO de recompensa.
14 a 16: Emprenden viaje hacia el templo en busca del artefacto, cruzando zonas repletas de campos de arroz. Durante éste tiempo atacan a un grupo de Cobra que parece dirigirse en la misma dirección que ellos, descubriendo que hay varios de éstos grupos por la zona en busca del templo
17: Al llegar al templo ven en las peurtas del mismo varios cadáveres Cobra. En el interior hay un guardián con forma demoníaca, al que hacen caso en sus peticiones, abandonando el templo poco a poco hasta que sólo queda en su interior el maestro de armas (samurái). Al quedar sólo, se aparece ante él una pequeña criatura de color blanco que le lega una Espada: la Espada de los Diez Mandamientos, a la cual estará ligado desde entonces.
18 20: Emprenden el camino de vuelta para hablar con Shin Huan; durante el camino el invocador tiene un primer contacto con un Arcano Invertido, y el Warlock consigue hablar con Plue, descubriendo que es una manifestación de la espada encargada de vigilar a su portador. Además, son atacados por un grupo de Cobra liderados por uno de sus Ninja. 19.- Siguen camino y el invocador tiene un primer contacto con un Arcano Invertido. El Warlock consigue hablar con Plue, averiguando que es una manifestación de la espada. Encargada de vigilar a su protador.
21: Vuelven con Shin Huan, pero antes de llegar a él reciben un mensaje en el que se les insta a ir a ver al mago de la orden de Magus situado en Arkángel o a Lucannor Giovanni. Además, les advierte sobre Jurgen Ingen, el maestro Cobra que tiene la misión de acabar con ellos; y descubren la existencia de las Darkbring, antiguos artefactos de poder cuya destrucción sólo puede llevarse a cabo con la Espada de los Diez Mandamientos. Tras hablar con Shin Huan reciben la promesa de un mapa con el posible paradero de Jurgen, y una recompensa de 200 CO si le traen su cabeza.
22 a 26: Se hospedan en el templo y se dedican a ir de compras, esperan a que les ajusten las nuevas armaduras que han comprado y a que Shin Huan les proporcione un mapa de la zona en la que se oculta Jurgen Ingen.
27 a 31: Con su nuevo equipo y el mapa en su poder se dirigen hacia el templo en el que reside Jurgen (en las montañas que separan Shivat de Lanner). A medida que se acercan al templo se van alejando de la civilización mas y mas, de manera que cada vez hay menos pueblos y mas zonas agrestes. De tal forma que llegado el día 30 no tienen mas remedio que empezar a ascender por las montañas.
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