Sí, al fin empezamos a llegar a parte importante de la chicha del juego: el sistema del combate. En ésta sección se explica al promenor todas las normas aplicables a una de las partes mas imprescindibles del juego. Aviso que es un sistema completo, pero si sois novatos tampoco hace falta aplicarlo todo de golpe XD. Vamos al lío:
La secuencia del asaltoAquí nos comentan a qué equivale un asalto (3 segundos), cómo funciona el tema de las iniciativas y lo que es la sorpresa (un sobrepasar de mucho la ini del otro) y las ventajas que da.
Las accionesNo todos los personajes pueden hacer el mismo número de acciones en un asalto. Ésto depende de lo ágiles que son y de la destreza que tengan. A mayores valores mas acciones. Eso sí hay un tipo de acciones que sólo pueden ejecutarse de una en una por asalto (salvo que se declare antes y tienen todas un penalizador).
También está la diferencia entre acciones activas y pasivas, junto con un recuerdo la mar de chulo en el que se nos ponen ejemplos de ambos tipos de acción.
Las bases del combate
Un texto no demasiado largo en el que se nos cuenta como funcionan las habilidades que se ven envueltas en el combate, cosas del estilo: si te atacan tienes derecho a tirar defensa para protegerte, si gana la tirada el atacante hace daño; y dos cosillas del sistema que me gustan mucho:
- Si no puedes defenderte con éxito y aun no has actuado, ya no actuas.
- Si te defiendes con éxito tienes derecho a un contraataque instantáneo aunque todavía no fuera tu turno.
El CombateUna sección muy útil, en la que se nos explica en forma de pasos (chuletilla) en que orden se van haciendo las cosas en los combates (tirada de ataque, tirada de defensa, comparar y mirar en la tabla).
Y lo mas importante de la sección: un cacho tabla del copón que nos da lo que ha pasado según el resultado de las tiradas de ataque y defensa de los contendientes (el % del arma que hacemos, cual ha ganado... y todo eso teniendo en cuenta la armadura del perdedor).
Un poco mas abajo, y a modo de complemento nos sale una tabla con los daños de distintas armas en función del % que nos salga en la tabla del combate. Una tabla prescindible, ya que esos porcentajes nos vienen para ponerlos en la ficha del personaje.
Las opciones de combate físicoLo primero es explicar las distintas situaciones de combate (ataques por el flanco, por la espalda, cargas, etc...) y poner una tabla con los distintos modificadores que aplican a las tiradas según en qué situación te encuentres.
Luego nos cuenta la posibilidad de ejecutar varias defensas adicionales o varios ataques adicionales, sus penalizadores y las condiciones para que éstos se reduzcan.
Un poquito mas adelante nos viene la opción de combatir con mas de una arma.
Y luego ya aparecen los ataques concretos explicados y con una tabla de dificultades para apuntar a una parte del cuerpo (con concretos se entiende el desarme, apuntar un ataque, hacer una presa, etc...).
Ahora, tras los ataques especiales, vienen las defensas especiales, que son tres y llevan cosas como la defensa total que están curiosas.
Otra cosa que nos cuentan es que las armas (y los objetos) se rompen, y cómo aplicarlo según la fuerza del impacto que reciban. Así, tras golpear con nuestra espada podemos haber roto el arma defensiva del rival, dejándole indefenso.
Lo siguiente es una sección bastante importante sobre las habilidades secundarias que pueden efectuarse en combate (los trucos de manos para defenderse de los proyectiles, el ir montado, o las acrobacias para encontrar un mejor sitio desde el que atacar). La última de las habilidades es especialmente importante en caso que tengamos un guerrero acróbata.
Ya para acabar la sección nos comentan la maniobra de retirada, apta sólo para cobardes que aprecien mas su vida que una muerte con honor.
El combate con proyectilesSi toda la información anterior os parecía poca, tened en cuenta que era sólo para el cuerpo a cuerpo, así que ahora nos vienen los proyectiles.
Empieza diciéndonos que un contraataque con arma de proyectiles no aplica ningún bono por muy alta que haya sido la defensa. Luego nos explica hasta donde alcanza un arma en función de la fuerza del que la usa (sea un hacha que lanza el guerrero o el disparo de un arco -en éste caso la fuerza amplia el alcance base del arma-).
Las opciones del combate a distanciaLo de antes era una introducción al combate a distancia, ahora, con otra sección nos cuentan que maniobras o opciones podemos usar para maximizar esa flecha que nos queda en el carcaj.
Entre las maniobras hay un par de tablas muy útiles que nos ponen los penalizadores según lo que intentemos hacer (movernos, buscar el flanco, apuntar el tiro, disparar desde cierta distancia, etc...).
Quedando recogida prácticamente cualquier posibilidad que se nos pueda ocurrir (incluso la opción lluvia de flechas, leedla y veréis XD).
Los críticosComo cualquier juego que se precie, tiene que dar la opción a reventar a un enemigo con un golpe crítico. Aquí los críticos aparecen en función de la cantidad de daño que hagamos y del punto en que impactemos, así, por lo general, si le quitamos la mitad de la vida que le resta a un enemigo de una sola hostia, le habremos endiñado un crítico.
Una vez conseguido sólo nos falta ver qué efectos tiene, con una tabla la mar de divertida que nos comenta sus efectos.
Tiradas abiertas y pifiasLógicamente, se puede pifiar tirando los dados cuando tienes al enemigo a tu merced y piensas rebanarle la cabeza, pues de eso se encarga ésta sección.
La acumulación de dañoÉsta es otra de las opciones que me han gustado de anima: hay bichos, que carecen de defensa, y tienen en su lugar una cantidad ingente de vida con la que se sienten seguros en sus enormes cuerpos. Así, no se defienden nunca, por lo que no se les puede privar de acción con un ataque exitoso.
Las habilidades sobrenaturales en combatePor si el título no fuera suficientemente aclaratorio, aquí os dejo con lo que trata éste apartado: varias de las opciones mas comunes que nos podemos encontrar si queremos usar poderes en combate, cómo funcionan los escudos de energía, que pasa si te golpean mientras intentas usar un hechizo, y una serie de situaciones bastante interesantes para tener leídas (sobretodo las que afecten a las habilidades de tu personaje).