martes, 28 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Experiencia

Al fin llegamos al último apartado de la primera mitad del libro: la dedicada a los jugadores. Y además se trata de un apartado realmente corto, un par de páginas y ala.

De qué va éste apartado? Pues sí, de la experiencia que se obtiene y qué acciones deben hacerse para conseguirla. Como buen juego de rol, se otorga experiencia por ideas, combate, tiradas altas, interpretación, etc...

Eso sí, no os flipéis que seguiré mi sistema de otorgar experiencia, como hago en todos los juegos (con interpretación): una base por sesión, con puntos extras por transfondo, interpretación e ideas (eso individual); y si hay algún combate especialmente complicado unos puntos adicionales a los que sobrevivan.

Y ya, hasta aquí la parte del libro para el jugador, en breve me pongo con lo del director de juego (también conocido como master). Eso sí, no os libraréis de que haga cierta publicidad de las miniaturas de anima, así que el próximo post será una presentación del juego XD.

viernes, 17 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Estados y Accidentes

Parece mentira, pero con el apartado anterior se han acabado los poderes a los que los personajes pueden tener acceso, quedando ya sólo un par de apartados para acabar con la parte del libro dedicada al jugador: Estados y accidentes y la experiencia. Hoy hablaremos de los estados y accidentes, dejando la experiencia para la próxima.

Como el combate no es lo único que puede acabar con la vida de un personaje, hay que estar preparado para los otros muchos peligros que puede presentar Gaïa.

Accidentes

Empezamos con las distintas posibles causas de la muerte con las caídas, explicando lo que es una caída (WTF¿?) y con una tabla de daño en función de la altura desde la que nos caigamos (con la dificultad de la tirada para evitar ese daño).

Acto seguido se nos habla de la posibilidad de ahogarnos, con las reglas correspondientes a ésta molesta falta de aire.

Efectos

Por una u otra circunstancia, es mas que posible que los personajes se vean sometidos a todo tipo de efectos. A continuación se explican algunos de los mas comunes:

Negativo/Bono a toda acción: Es básicamente eso, un bono (o negativo) que sumaremos (o restaremos) a toda tirada que efectuemos.

Otros efectos: Aquí hay una larga lista, de la que os pongo los titulares. Miedo, terror, dolor, debilidad, paralización, incapacitación, ira, coma, ceguera, sordera, mudez, fascinación, daño, inconsciencia y alucinaciones.

Trampas

Un trozo muy escaso para comentar el tema trampas, dejando a la imaginación del master qué leches se puede hacer para acabar con tus jugadores. Por lo menos te sale un varemo de dificultades para hacerse a la idea de lo chunga que es una trampa.

Venenos

Si con las trampas se quedaban cortos, con los venenos la cosa está mas completa, y es que, tras una introducción, nos ponen una buena cantidad de efectos, dificultades y potenciadores para nuestros venenos, pudiendo hacer prácticamente cualquier cosa que se nos ocurra. Además, hay una pequeña lista de venenos ya hechos como ejemplo.

Edad

A partir de los 60 años (humanos) se tiene un penalizador, y a partir de los 80 éste se multiplica.

Enfermedades

Una tabla con la dificultad según el nivel de la misma; además de ciertos modificadores en función de lo contagiosa que es.

Tipos de daños especiales/Intensidades

En éstos dos apartados entran el daño por frío, calor y electricidad. De los dos primeros hay un par de tablas muy chulas de lo que duele según la temperatura que haga, e incluso están las normas por si alguien empieza a arder XD.

Presencia

Una explicación de lo que es la presencia y de cómo afecta a cada ser. Una especie de resitencia que tienen todos según lo que sean.

Barrera de daño y daño estructural

Los objetos pueden romperse, así pues, nos da unas nociones de cuanto daño puede resistir cada tipo de material antes de romperse, incluyendo el daño que es capaz de absorber sin que le afecte lo mas mínimo.

martes, 14 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Las Disciplinas Psíquicas

Otra vez por aquí; en ésta ocasión nos encontramos con el último apartado dedicado a los poderes especiales que tiene el libro: las Disciplinas Psíquicas. Allá vamos:

Las Matrices Psíquicas


Lógicamente empiezan comentando de donde sale éste tipo de poder (pura fuerza de voluntad¿?), seguido de las reglas básicas para utilizarlo. Es curioso, pero defenderse de éste tipo de poderes es realmente complicado (ni los ves), por lo que como te den con ellos pueden hacerte MUCHA pupa.

El potencial psíquico influyen en la cantidad de poder que se puede usar, ya que es haciendo una tirada de 1D100 y sumándolo. Es interesante saber que se puede dividir el potencial psíquico para lanzar varios poderes a la vez.

Para lanzar poderes, un psíquico puede estar unos asaltos concentrándose (en lugar de hacerlo instantáneo), con lo que tiene bonificadores a la tirada.

Importante es saber que si fallas a la hora de lanzar un poder, lo pagarás con cansancio, siendo muy fácil llegar a niveles de cansancio preocupantes fallando únicamente una tirada.

Los CV

Básicamente se trata de unos puntos con los que compraremos el acceso a poderes, o los potenciaremos (permanentemente o de manera temporal). Se pueden gastar en muchas cosas distintas:

Acceso a nuevas disciplinas, comprar poderes nuevos, mejorar el potencial psíquico, mejorar un poder, adquirir un poder innato (permite mantener ese poder en el tiempo con una sóla tirada al lanzarlo).

Y también hay unos cuantos usos temporales que son mas o menos los mismos, pero con mayor bonificador y de un sólo uso.

Proyección Psíquica

Es la habilidad que se usa para alcanzar a un objetivo (como mas lejos o localizado sea el poder, mas difícil).

Disciplinas Psíquicas

Entramos ya en las distintas disciplinas (que contienen los distintos poderes), para poder comprar un poder de una disciplina, se tiene que haber comprado previamente la disciplina del poder. Están divididos en tres niveles, y cada uno tiene distintas dificultades con distintos efectos. Aquí van las que hay ahora mismo:

Telepatía: No hace falta ser un genio para hacerse a la idea de qué tipo de poderes tiene un telépata (leer la mente, forma astral, crear recuerdos, control mental...).

Telequinesis: El arte de mover objetos con la mente. Aquí están poderes del estilo de impacto telequinético, detección de movimiento, vuelo telequinético o reestructuración atómica.

Piroquinesis: Qué bonito es el fuego... Sí, habéis acertado, es el poder de controlar el fuego en todas sus formas, y sus poderes son mitigar fuego, barrera ígnea o consumir (entre otros).

Crioquinesis: Si hay un poder que controla el fuego, tenía que haber uno que controlara el frío. Sus poderes pueden hacer cosas como percibir temperatura, escudo de hielo o cero absoluto.

Incremento físico: Controla cada una de las células del cuerpo del propio lanzador (o de otros), y está limitado a un poder activo sobre cada objetivo. Puede hacer cosas como incrementar la capacidad de salto, incrementar el aguante o eliminar el cansancio.

Energía: control de la energía pura. Tiene cosillas interesantes como la descarga de energía, modificar la naturaleza o la cúpula de energía.

Sentiente: Permite percibir y controlar las emociones. Algunos poderes representativos serían conectar sentidos, eliminar sentidos o destruir sentimientos.

Telemetría: La capacidad de percibir los residuos ambientales. Se pueden hacer cosas como ver en la historia.

Poderes matriciales: Son cuatro poderes generales que pueden comprar todos los psíquicos sin tener que acceder a la disciplina; y son los siguientes: destruir matrices, sentir matrices, ocultar matrices y conectar matrices.

Los Cristales Psíquicos

Existe una materia capaz de controlar y acumular el mismo tipo de poder que los psíquicos, así pues, con un cristal psíquico, se es capaz de controlar mayor potencial, o de lanzar incluso algún poder que no se podría sin él. Vamos, que son los objetos mágicos de los psíquicos.

viernes, 10 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / La convocatoria

Seguimos describiendo mas y mas poderes distintos. Tengo que confesar que el tema de la convocatoria es una de mis debilidades, por lo que si alguno decide pillarse un invocador, que no se preocupe que no le faltarán bichos que invocar.

Convocar

Lógicamente y como con todos los poderes, en el tema de la convocatoria también se nos contextualiza en el mundo: de donde proviene y como funciona. Luego se nos explican una a una las cuatro habilidades que usan los convocadores (Invocar, Controlar, Atar y Desconvocar) junto con sus costes en zeón según el poder del bicho sobre el que intentemos usarlas.

Se puede también intentar arrebatar el control de una criatura a otro convocador, así como usar las habilidades sobre varias criaturas a la vez.

Un poquito mas abajo se nos comentan varias opciones que modifican la tirada de invocación (como pueden ser el tiempo que se dedica en la misma o si se conoce el nombre real del ser).

Para acabar se nos dice que se puede especializar en invocar a seres de un elemento, junto con una tabla por si se fallan las tiradas a la hora de usar las habilidades de convocador.

Familiares

Existe la posibilidad de que un invocador quiera vincularse mas allá de lo normal con un ser, en ese caso pasa a ser su familiar, y sus almas quedan atadas. Éste familiar puede ser invocado mucho mas fácilmente, además de que sube de nivel junto con su invocador (y puede recuperar su zeón incluso estando atado).

A cualquier convocador en mi partida le REGALO un familiar de su mismo nivel.

Invocación

La convocación es sobre bichos mas o menos normales, la invocación es sobre seres mas poderosos que aparecen, hacen su acción y se van (son mas bien como efectos de conjuros).


A modo de ejemplo se nos pone a los arcanos y sus inversos oscuros (son mas de 40), que son las cartas del tarot. Cada uno de ellos necesita firmar un pacto con el invocador para concederle sus poderes.

Están hechas unas cartas para representar a los arcanos, para el invocador que quiera utilizarlas.

Las Grandes Bestias

Desgraciadamente, éste es un apartado mas bien enctdótico, ya que sólo se las nombra. En principio se trata de entidades con unos poderes cuasidivinos que cierran pactos con distintos invocadores cy funcionan de la misma forma que los arcanos (aparecen, hacen su funciñon, y se van).

Una buena idea para un invocador sería intentar conseguir su ubicación para firmar pactos con ellas.

martes, 7 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / La magia

Una vez comentado el tema del ki, pasamos a otra de las ramas de poderes del libro: la magia. Es la magia muy parecida a como se entiende en otros juegos (de concepto), y la mecánica no es muy distinta. Eso sí, tiene alguna peculiaridades que nos cuentan en éste extenso capítulo:

La Teoría Mágica

Aquí nos explican de donde se cree que surge la magia, vamos, una introducción al tema en toda regla. Lo mas itneresante del tema es el Don, y es que sin éste talento nadie puede tener acceso a los conjuros. Es decir, o te lo pillas al crear la ficha o no puedes usarla (por lo menos usando las reglas como las uso yo).

Los Poderes Místicos

Aquí ya se va entrando en materia desglosando los términos importantes en relación con la magia. Empieza con el Act y el Zeón: lo segundo vienen a ser los puntos de mana, y lo primero cuantos puedes usar cada turno (y recuperas cada día). Así, para lanzar un conjuro potente, el mago tendrá que estar acumulando zeón durante varios turnos. También viene una tabla con la cantidad de zeón en función del poder que se tenga.

Se sigue con una explicación del proceso que se sigue para lanzar un conjuro, desde cómo se acumula el zeón, cómo afecta el daño al lanzador, cómo se apunta al lanzar (con una tabla se dificultades según la distancia a la que se quiere lanzar el conjuro, que va por proyección mágica, una especie de habilidad de ataque para magos), cómo funcionan las pifias al tirar conjuros, qué pasa si tenemos la proyección mágica desequilibrada hacia la ofensiva y qué ocurre cuando chocan dos conjuros.

Otro tema interesante (y novedoso) es la magia innata, y es que como mayor sea la acumulación de un hechicero, hay una serie de conjuros que podrá lanzar sin gastar zeón (son innatos en él). Junto a ésto se nos introducen los contenedores de zeón o los amplificador, pero olvidaros de ellos porque tardarán en aparecer.

Los Conjuros

Ahora la chica, qué son los cunjuros, cómo se distrubuyen, etc...

Vías y nivel de magia: Los conjuros se distribuyen en una serie de vías de magia, hay muchas, y cada una de ellas tiene una gran cantidad de conjuros repartidos por niveles.

Los Conjuros de Libre Acceso:
A parte de los que hay en las vías, a medida que se aprenden conjuro se pueden cojer de una vía común, los de libre acceso.

Selección de Conjuros: Si no se quiere ir por las vías, se pueden coger los conjuros directamente. Es mas caro, pero puedes personalizar mucho mas qué conjuros quieres.

Alta Magia y Magia Divina: En los niveles mas altos de los conjuros existe la alta magia y la magia divina. Son conjuros realmente desfasados, y cuyo aprendizaje requiere el permiso del master (de verdad, se pueden hacer auténticas burradas).

Aprendizaje Mágico: Básicamente explica el tiempo que se tarda en aprender un conjuro.

Mantenimiento de los Conjuros: Hay una serie de conjuros que puedes mantenerlos en el tiempo una vez los has lanzado, pues eso es el mantenimiento XD.

Tipos de Conjuros: Pueden ser de ataque, defensa, anímicos (afectan a la presencia de los demás), efecto y detección.

Generalidades sobre los conjuros: Hay una serie de reglas sobre el funcionamiento de los conjuros, pues aquí nos las explican.

Aspectos de los Conjuros: Al lanzar un conjuro, éste puede quedar afectado por el alma del lanzador, por lo que el aspecto visual puede ser distinto según quien lo lanza (una manera de decir que puedes inventarte cómo lucen tus conjuros).

Valoración Mágica: Es una habilidad que permite a los lanzadores reconocer hechizos en los demás, o ser capaces de leer los grimorios de magia desde los que aprender nuevos conjuros.

Lista de Conjuros


Un libro bien grandote en el que se ven todos los conjuros elegibles, distribuídos según a qué vía pertenecen. Las vías son las siguientes:

Luz: Una vía equilibrada que controla tanto la luz como los sentimientos positivos y la detección. Su vía opuesta es la oscuridad.

Oscuridad: Controla el poder de las tinieblas, dominando todas las emociones negativos, los secretos y la ocultación.

Creación: Controla la curación, y el componer y alterar la realidad que rodea al hechicero. Su vía opuesta es destrucción.

Destrucción:
Es una vía realmente ofensiva, centrada en llevarse por delante todo cuanto se cruce ante su paso.

Fuego:
Una vía elemental que controla éste elemento: una vía ofensiva que puede hacer sacrificar al lanzador algunas cosas para ganar otras mas poderosas aún.

Agua: El opuesto del fuego. El dominio de éste elemento otorga el control sobre los líquidos y las bajas temperaturas. Es una vía equilibrada entre lo ofensivo y lo defensivo.

Tierra: Controla todo lo relacionado con las leyes de la física, desde el magnetismo hasta la gravedad. Su opuesto es el aire.

Aire: Controla el clima, la electricidad, la velocidad y el transporte.

Esencia: Controla las almas y los seres naturales que no pertenecen a éste mundo. Así como los poderes de orígen druídico.

Mentira: Es una vía que puede alterar la realidad y la percepción de las personas.

Nigromancia: Es una perversión de la magia (prohibida de inicio a los jugadores), son conjuros que destruyen la vida y crean a los nomuertos. Es el opuesto a todas las demás vías de magia.

Lo bueno es que el libro está muuuy completo, y os sacaré copias del mismo a los que elijáis ser magos.

sábado, 4 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Los Dominios del Ki

Aquí estamos otra vez, ahora con una de las partes del libro mas entretenidas, y es que a la que te pones a mirar poderes (aquí, en la magia, los invocadores, etc...) se te cae la baba. Vamos allá:

El origen del Ki

Lógicamente empiezan explicarnos de dónde procede el ki, y cómo es que los seres humanos pueden usarlo. Luego nos explican que las habilidades de ki se consiguen gastando conocimiento marcial (unos puntos que se ganan cada nivel o al aprender alguna arte marcial). Y para acabar nos cuentan cómo funciona a efectos de juego (los puntos que se gastan y cuantos se pueden gastar cada turno).

Las habilidades del Ki

Aquí vienen las habilidades del ki prefabricadas, que no deben confundirse con las técnicas del ki (otra cosa bastante potente). Con ellas se pueden hacer cosas que van desde volar hasta eliminar la necesidad de comer. La mayoría de ellas funcionan en forma de árbol, por lo que si no tienes una, no puedes pillar las siguientes.

En la partida regalo la habilidad Uso del Ki.

También se da la idea que lo mejor es tener que gastar tiempo para aprender éstas técnicas, ya que no es realista que se aprendan por iluminación divina.

Las Técnicas del Dominio

Pese a lo que pueda parecer, aqui no se nos cuentan las técnicas y como crearlas, que eso viene luego. En ésta sección se nos dice lo que son las técnicas de dominio y cómo pueden ser ejecutadas.

La Creación de Técnicas

Ahora sí, entramos por fin en la sección con mas chicha del apartado de ki. Empiezan distribuyendo las técnicas según su nivel (hay 3), poniéndolas de menos a mas poderosas según el coste que tenga su adquisición.

Un poquito mas abajo tenemos una tabla con unos pasos la mar de prácticos para poder crear la técnica en sí. Útiles las primeras veces que creamos una técnica, pero pasaréis de ella en cuando os hagáis un poco con el sistema.

También explica que puede mantenerse una técnica en el tiempo, con el sistema que tiene el jugador para hacerlo.

Efectos

Tablas y mas tablas con un montón de efectos distintos que aplicarles a las técnicas, con sus costes, niveles y efectos.

Un montón bien grande de efectos, de verdad, podemos hacer un montón inmenso de combinaciones distintas para hacer lo que se nos pase por la cabeza. Espectacular. Eso sí, con el libro los Dominios del Ki la cosa se desmadra XD.

Desventajas

Cuatro desventahas disntintas para aplicar a las técnicas y bajar así su coste. Puede que incluso queráis cogerlas para interpretar al personaje; eso sí, cuatro me parecen bastante pocas.

Tablas de Técnicas

3 tablas con distintas técnicas de ejemplo, todas con sus niveles y sus efecos para que el jugador se haga una idea de cómo pueden quedar unas técnicas ya hechas.

jueves, 2 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / El Combate

Sí, al fin empezamos a llegar a parte importante de la chicha del juego: el sistema del combate. En ésta sección se explica al promenor todas las normas aplicables a una de las partes mas imprescindibles del juego. Aviso que es un sistema completo, pero si sois novatos tampoco hace falta aplicarlo todo de golpe XD. Vamos al lío:

La secuencia del asalto

Aquí nos comentan a qué equivale un asalto (3 segundos), cómo funciona el tema de las iniciativas y lo que es la sorpresa (un sobrepasar de mucho la ini del otro) y las ventajas que da.

Las acciones

No todos los personajes pueden hacer el mismo número de acciones en un asalto. Ésto depende de lo ágiles que son y de la destreza que tengan. A mayores valores mas acciones. Eso sí hay un tipo de acciones que sólo pueden ejecutarse de una en una por asalto (salvo que se declare antes y tienen todas un penalizador).

También está la diferencia entre acciones activas y pasivas, junto con un recuerdo la mar de chulo en el que se nos ponen ejemplos de ambos tipos de acción.

Las bases del combate

Un texto no demasiado largo en el que se nos cuenta como funcionan las habilidades que se ven envueltas en el combate, cosas del estilo: si te atacan tienes derecho a tirar defensa para protegerte, si gana la tirada el atacante hace daño; y dos cosillas del sistema que me gustan mucho:

- Si no puedes defenderte con éxito y aun no has actuado, ya no actuas.
- Si te defiendes con éxito tienes derecho a un contraataque instantáneo aunque todavía no fuera tu turno.

El Combate

Una sección muy útil, en la que se nos explica en forma de pasos (chuletilla) en que orden se van haciendo las cosas en los combates (tirada de ataque, tirada de defensa, comparar y mirar en la tabla).

Y lo mas importante de la sección: un cacho tabla del copón que nos da lo que ha pasado según el resultado de las tiradas de ataque y defensa de los contendientes (el % del arma que hacemos, cual ha ganado... y todo eso teniendo en cuenta la armadura del perdedor).

Un poco mas abajo, y a modo de complemento nos sale una tabla con los daños de distintas armas en función del % que nos salga en la tabla del combate. Una tabla prescindible, ya que esos porcentajes nos vienen para ponerlos en la ficha del personaje.

Las opciones de combate físico

Lo primero es explicar las distintas situaciones de combate (ataques por el flanco, por la espalda, cargas, etc...) y poner una tabla con los distintos modificadores que aplican a las tiradas según en qué situación te encuentres.

Luego nos cuenta la posibilidad de ejecutar varias defensas adicionales o varios ataques adicionales, sus penalizadores y las condiciones para que éstos se reduzcan.

Un poquito mas adelante nos viene la opción de combatir con mas de una arma.

Y luego ya aparecen los ataques concretos explicados y con una tabla de dificultades para apuntar a una parte del cuerpo (con concretos se entiende el desarme, apuntar un ataque, hacer una presa, etc...).

Ahora, tras los ataques especiales, vienen las defensas especiales, que son tres y llevan cosas como la defensa total que están curiosas.

Otra cosa que nos cuentan es que las armas (y los objetos) se rompen, y cómo aplicarlo según la fuerza del impacto que reciban. Así, tras golpear con nuestra espada podemos haber roto el arma defensiva del rival, dejándole indefenso.

Lo siguiente es una sección bastante importante sobre las habilidades secundarias que pueden efectuarse en combate (los trucos de manos para defenderse de los proyectiles, el ir montado, o las acrobacias para encontrar un mejor sitio desde el que atacar). La última de las habilidades es especialmente importante en caso que tengamos un guerrero acróbata.

Ya para acabar la sección nos comentan la maniobra de retirada, apta sólo para cobardes que aprecien mas su vida que una muerte con honor.

El combate con proyectiles


Si toda la información anterior os parecía poca, tened en cuenta que era sólo para el cuerpo a cuerpo, así que ahora nos vienen los proyectiles.

Empieza diciéndonos que un contraataque con arma de proyectiles no aplica ningún bono por muy alta que haya sido la defensa. Luego nos explica hasta donde alcanza un arma en función de la fuerza del que la usa (sea un hacha que lanza el guerrero o el disparo de un arco -en éste caso la fuerza amplia el alcance base del arma-).

Las opciones del combate a distancia

Lo de antes era una introducción al combate a distancia, ahora, con otra sección nos cuentan que maniobras o opciones podemos usar para maximizar esa flecha que nos queda en el carcaj.

Entre las maniobras hay un par de tablas muy útiles que nos ponen los penalizadores según lo que intentemos hacer (movernos, buscar el flanco, apuntar el tiro, disparar desde cierta distancia, etc...).

Quedando recogida prácticamente cualquier posibilidad que se nos pueda ocurrir (incluso la opción lluvia de flechas, leedla y veréis XD).

Los críticos

Como cualquier juego que se precie, tiene que dar la opción a reventar a un enemigo con un golpe crítico. Aquí los críticos aparecen en función de la cantidad de daño que hagamos y del punto en que impactemos, así, por lo general, si le quitamos la mitad de la vida que le resta a un enemigo de una sola hostia, le habremos endiñado un crítico.

Una vez conseguido sólo nos falta ver qué efectos tiene, con una tabla la mar de divertida que nos comenta sus efectos.

Tiradas abiertas y pifias

Lógicamente, se puede pifiar tirando los dados cuando tienes al enemigo a tu merced y piensas rebanarle la cabeza, pues de eso se encarga ésta sección.

La acumulación de daño

Ésta es otra de las opciones que me han gustado de anima: hay bichos, que carecen de defensa, y tienen en su lugar una cantidad ingente de vida con la que se sienten seguros en sus enormes cuerpos. Así, no se defienden nunca, por lo que no se les puede privar de acción con un ataque exitoso.

Las habilidades sobrenaturales en combate

Por si el título no fuera suficientemente aclaratorio, aquí os dejo con lo que trata éste apartado: varias de las opciones mas comunes que nos podemos encontrar si queremos usar poderes en combate, cómo funcionan los escudos de energía, que pasa si te golpean mientras intentas usar un hechizo, y una serie de situaciones bastante interesantes para tener leídas (sobretodo las que afecten a las habilidades de tu personaje).

 
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