martes, 23 de junio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Armas y Equipamiento

Y seguimos avanzando por el libro básico. Hoy nos tocan las armas y el equipo que tendrá que coger nuestro héroe:

El Equipo

Para empezar nos cuentan un poco cómo el sistema monetario de Gaïa, cuales son las monedas, donde se aceptan y cuales son las tasas de cambio.

Luego nos viene la cantidad de dinero que tenemos para gastar al empezar a jugar, según la clase social que seamos (con su tirada propia).

Ahora viene una lista de tablas con prácticamente todos los bienes que se pueden comprar y cuanto cuestan, unas pocas páginas, con el peso de cada elemento, su coste, y lo difícil que es encontrarlo.

Para acabar viene el tema de las calidades, y es que se pueden tener objetos de muy distintas calidades (y precios), y éste apartado nos dice qué proporciona cada subida de calidad.

Las armas

Empieza introduciéndonos en el tipo de daño que puede hacer el arma (desde cortante, a daño de energía), y luego nos clasifica las armas por tipo (hachas, mandobles, armas cortas, etc...

Depende del tipo de arma que se lleve, ésta influye en la iniciativa (turno) del personaje. Y dependiendo del tamaño del arma, ésta puede hacer mas daño o requerir mas fuerza para levantarla.

Luego nos dan las reglas especiales que pueden llegar a tener las armas (si van con una mano, pueden hacer presas, lanzarse, etc..), para seguir con casi cinco páginas de tabla en las que salen casi todas las armas imaginables.

Una vez acaban las tablas, nos hace una breve descripción de cada una (al menos de las que puedan necesitar de cierta descripción).

Las Armaduras

Empieza con una buena idea que son los Ta, aquí las armaduras no te hacen mas difícil de golpear, sino que te reducen parte del daño que recibas. Van de 0 a 10, siendo mejor la mas alta. Además, te reducen mas o menos dependiendo del tipo de daño que reciban, por lo que hay que tener en cuenta el tipo de arma que te golpea para la reducción.

Otra idea que me ha gustado es que cada armadura tiene unos requisitos para ponérsela, y se tiene que subir la habilidad de llevar armadura si quieres llevar las que mas protegen (y las que mas te penalizan a acciones de agilidad).

También se pueden convinar distintos tipos de armadura para proteger dinstintas zonas del cuerpo (así como yelmos).

Luego ya sólo queda una lista de distintos tipos de armadura, con sus características y protecciones (tanto para las armaduras como para los yelmos).

sábado, 20 de junio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Las Tablas de Armas

Séptimo capítulo del libro, en éste caso se trata del tema de las tablas de armas, dividida en dos partes: El concepto de las tablas de armas y las artes marciales. Vayamos por partes:

El concepto de las tablas de armas

Empieza con una explicación de lo que son las tablas de armas (una habilidad que te da la habilidad para usar ciertos tipos de armas, o para hacer según que maniobras con ellas).

Sigue con una tabla bastante interesante sobre los penalizadores que se tienen cuando no se tiene la habilidad marcial que se usa (por ejemplo, sabes usar espada y queires usar un hacha, o sabes parar y quieres esquivar).

Luego ya vienen las tablas en sí, desde las que permiten hacer alguna maniobra, a las que permiten usar algún grupo de armas (por ejemplo las armas de asesino o el desenvainar sin penalizador).

Una sección últil sobretodo para los maestros de armas, que pillan éstas tablas bastante mas baratas.

Las Artes Marciales

Normas para usarlas, costes de cada una y descripción de una cantidad bastante mas que notable de distintas artes marciales, tanto reales como inventadas; tanto básicas como avanzadas.

Una muy buena forma para personalizar a tu personaje de cara al combate sin armas (si eres un Tao pasarás por aquí muy a menudo).

martes, 16 de junio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Las Capacidades Físicas

De nuevo nos encontramos ante una sección cortita pero cargada de información. Vamos al lío:

Tipo de Movimiento

En función de la agilidad que tenga un jugador puede moverse mas o menos distancia por asalto. Se nos explica con una tabla la mar de util dando la distancia por cada puntuación de Agilidad.

Saltando

Igual que en el apartado anterior, una simple regla de tres nos dará la distancia que un personaje puede saltar (y nos remite a la habilidad saltar).

Índice de Peso

Los kilos que se pueden levantar en función de la fuerza que se tenga (con una norma de sobreesfuerzo la mar de chulo). Además nos señala cuanto puede aguantar alguien levantando peso.

El Cansancio

Una de las normas que mas me han gustado del libro, y no es mas que unos puntos que se pueden usar para forzarse un poco en las tiradas (unos bonos a la tirada cuando lo gastas). Van en función de la constitución y hay algunas clases que dependen mas de ellos (como el psíquico).

Agotamiento

Derivando del cansancio tenemos el agotamiento, y es que si nos cansamos demasiado (gastando puntos) pasaremos a tener negativos a toda acción.

El desplazamiento diario y el cansancio

El cansancio no sólo se gasta cuando uno quiere esforzarse mas allá de lo normal en una acción, también influye en cuánto tiempo se es capaz de andar, correr o desplazarse a las distintas velocidad.

Las necesidades físicas

Para acabar con la sección, nos cuentan cuales son las necesidades físicas del humano medio, y como le afectan cosas como dormir poco, estarse sin comer, o simplemente consumir para la subsistencia.

El próximo día tocan las armas, os espero!

miércoles, 10 de junio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Entre la Vida y la Muerte

Ésta sección del libro se compone de sólo dos páginas, un par de páginas que nos cuentan con bastante prefundidad éstos dos conceptos en el juego.

Empieza contándonos que la misma hostia no afecta igual a dos personajes, y es que la misma cantidad de daño no tiene porque tener los mismos efectos si no se tiene la misma cantidad de vida.

Dentro de la primera sección nos cuentan cómo funciona el tema del desangrado, así como qué se tiene que hacer para curarlo.

En cuanto al apartado de la muerte, se explica qué es necesario para matar a alguien (cosas como la amputación de la cabeza), así como todo cuanto concierne a los puntos de vida negativos.

Como norma curiosa está la del tiempo que permanece el alma de alguien en el mundo una vez muere, dependiendo de la cantidad de poder que tiene (incluso las dificultades para recuperarse de distintos tipos de hostias).

Para acabar está el tema de la regenaración, y es que según que cantidad de regeneración se tenga, un personaje puede desde curarse las heridas hasta regenerar sus miembros en menos de seis segundos.

Una sección cortita, pero con información importante (sobretodo cuando te dan el meco de tu vida y no tienes muy claro si estás muerto o sólo agonizando XD).

domingo, 7 de junio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Habilidades Secundarias

Vamos a la sección que explica en profundidad cómo funcionan y qué habilidades secundarias hay. Una sección cortita pero que va bien cuando no tienes muy claro en qué gastar esos puntitos extras!

El concepto de habilidad secundaria

Nos cuenta qué es una habilidad secundaria (las habilidades normales de los otros juegos), y cuenta que se dividen en siete categorías (Atléticas, Perceptivas, Sociales, Intelectuales, Subterfugio, Creativas y Vigor).

Controles de Dificultad

Básicamente nos comenta cómo se tiene que tirar (1D100 mas la habilidad contra la dificultad que tenga la tirada), además de poner una tabla increíblemente útil con cuánto se tiene que sacar según la dificultad.

Hay un par de dificultades inalcanzables para los seres humanos, que necesitan de habilidades especiales para poder pasar esos chequeos.

Además, hay varios niveles de éxito (como de mas te pases en el chequeo mejor te sale).

La tabla de pifias también es muy útil, con los distintos niveles de pifia (el mayor tiene tela XD).

Y luego nos introduce una serie de conceptos antes de explicar las habilidades una por una. Los conceptos son los siguientes:

- Cómo funciona cuando se enfrentan dos en la misma habilidad.
- Algunas habilidades (lo especifican) permiten que alguien se especialice en algunas de sus facetas.
- Las habilidades de conocimiento no pueden usarse si no has gastado puntos.
- El llevar armadura puede penalizar algunas habilidades.

Luego, mientras se explican las habilidades salen algunas tablas con lo que se puede hacer con esas habilidades según la dificultad que tengamos que superar.

Y para acabar introducen el concepto de las habilidades especiales, poniendo como ejemplo la forja, con una muy curiosa tabla con varios materiales para hacer algunas cosillas interesantes.

Y ya. Parece mentira la de información que puede contener un capítulo que se limita a hablar de las habilidades del personaje.

viernes, 5 de junio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Las Categorías

Imaginaos qué viene en ésta sección del libro (XD): las veinte clases de las que se compone el juego. Si hay alguna cosa que no entendéis cuando las explique, no os preocupéis, que en su sección se cuenta.

Las Categorías

Antes de ir a las categorías una a una, se nos explica lo importante que es elegir bien, según nuestros gustos mas que con los poderes, y se nos cuenta también que cada categoría no es sino una plantilla de costes para las habilidades, ya que seas lo que seas puedes tener la habilidad que te apetezca (mas cara si no es de las tuyas). Luego se nos cuenta cómo se nos van a presentar cada una de las categorías, ya que es un esquema de media hoja (con imagen del arquetipo) en la que sale el coste de todo y los bonos.

Guerrero: La clase mas orientada al cuerpo a cuerpo con armas. Al principio es poco mas que un soldado normal, pero a medida que gana poder accede a algunas habilidades de ki que le pueden dar el empujón final para ser letal.

Guerrero Acróbata: Otra clase orientada al combate, pero con la prioridad de pegar primero e ir esquivando los ataques (el anterior es mas el guerrero clásico). Un guerero realmente ágil que se puede enfrentar a mas cosas que el guerrero normal, pero sin ser tan bueno en lo que a pegar hostias se refiere.

Paladín: Un muy guerrero cuerpo a cuerpo, capaz de llevar armaduras y con la facultad especial de desconvocar criaturas. Por si fuera poco tiene una muy buena predisposición a las habilidades sociales.

Paladín Oscuro: Exactamente igual que el paladín normal, con alguna diferencia en habilidades, y la primordial: éste se dedica a controlar enemigos en lugar de expulsarlos.

Maestro en Armas: Un guerrero capaz de especializarse en muuuuchas armas distintas, maniobras de combate (barridos de area, apuntar los ataques, etc...), buen combatiente y de lo mejorcito en cuanto a llevar armadura. Bien llevado puede convertirse en una bestia parda (con un vigor brutal).

Tecnicista: Tengo que decir que es una de mis clases favoritas; especialista en usar el ki (de haces todas las habilidades tu mismo). Lo malo que tiene es que como no te hagas bien las habilidades queda el personaje hecho un asco, porque se basa bastante en ellas.

Tao: Un maestro en artes marciales! Hay montones de artes marciales, con distintos niveles que pueden personalizar a tu personaje hasta niveles realmente increíbles. Os podréis coger desde Judo hasta Boxeo, pasando por artes marciales mas fantásticas e inventadas.

Explorador: El típico rastreador con arco (habilidades perceptivas a porrón), que encuentra su sitio en el grupo cuando hace falta encontrar alguna cosa en entornos naturales (realmente brutal en rastrear).

Sombra: Un guerrero ágil (con la capacidad de llegar a usar el ki), con la capacidad de pillar a sus enemigos antes de que se den cuenta de que está allí. Una clase muy versátil, esconderse y pegar!

Ladrón: Si el anterior se esconde para pegar al enemigo, éste lo hace para conseguir el botín. Todas y cada una de sus habilidades están orientadas a hacerle mejor en su profesión: sigilo, acrobacias, tasación... vamos, que si te mola tener habilidades de subterfugio sin centrarte en el combate, ésta es tu clase.

Asesino: Si la sombra es guerrero ágil y el ladrón es habilidad puro, ésta clase es un cruce entre ambas. Si te molan los venenos, éste te molará.

Hechicero: La clase mas orientada al uso de la magia que hay en el juego. Mana, muchos hechizos y vulnerabilidad física. El poder en estado puro.

Warlock: Un cruce entre el hechicero y el guerrero (clase híbrida). No es tan bueno como ninguno de los dos, pero es mucho mas versátil (los px son los mismos para las dos clases XD).

Ilusionista: Un cruce entre hechicero y ladrón. Deja de lado cualquier habilidad de combate, manteniendo parte de sus habilidades de subterfugio y coge parte de los hechizos del hechicero.

Hechicero Mentalista: Usa dos tipos de poder, la magia y la psíquica. Es una clase potente, pero que en los primeros niveles está bastante huérfana.

Conjurador: Mi otra clase favorita, éste tiene el poder de invocar y manejar a criaturas muy poderosas (o que se reboten contra él y le maten). Está muy bien lanzar al combate a tus criaturas mientras te lo miras desde la distancia.

Guerrero Conjurador: Si en lugar de lanzar a tus enemigos y mirarlos desde lejos prefieres ir con ellos a lo bestia, éste es tu papel. No serás tan bueno como ninguna de las dos clases madre, pero te defenderás la mar de bien.

Mentalista: Clase pura dedicada a los múltiples pdoeres mentales que hay a disposición del jugador; como todas las clases puras es maestro de poco e ignorante de mucho.

Guerrero Mentalista: Me parece la clase híbrida mas interesante que hay, un guerrero decente apoyado por unos pocos poderes psíquicos.

Novel: Una clase sin especialización alguna, que viene mejor para hacerse un pnj que para un personaje jugador. Es jugable, pero no se te da nada bien.

martes, 2 de junio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Las Almas Perdidas

Éste segundo capítulo es bastante mas interesante que el primero; no en vano nos explica qué razas hay. Para no spoilear os comento un poco por encima lo principal de cada una (además de éstas están los humanos, que son lo que mas abunda):

Los Nephilim: Un nephilim es un humano que ha recibido el alma de otra raza. Y todas las razas listas mas abajo son de éste estilo. Es decir, que no son razas puras (éstas están en otro lado, y en principio no son jugables). Como son razas a priori mas poderosas que la humana, todas y cada una de ellas tiene un penalizador al nivel (mayor o menor según cuan poderosa sea).

Sylvain: Vendrían a ser los elfos de los otros juegos, la raza que está en sintonía con la luz, etc, etc...

Jayán: Una raza de gigantes con una gran fuerza. Como no están en sus cuerpos originales, lo que producen son humanos de mas de dos metros y medio, corpulentos y con unos cuernos incipientes. Puro músculo.

D'Anjayni: Una raza misteriosa, ya que su poder consiste en hacer olvidar su presencia a los demás (excelentes ladrones).

Ebudan: Se supone que anteriormente eran ángeles, así, todos y cada uno de ellos tiene una misión en la tierra que cumplir (una vez cumplida les salen alas de energía). Un tipo de personaje interesante de interpretar, pero aviso que las búsquedas serán cosas MUY jodidas.

Daimah: Éstos tienen algún que otro rasgo animal y una gran comunión con la naturaleza. Y sus poderes se manifiestan generalmente en bosques o sitios similares.

Duk'Zarist: Si los Sylvain eran los elfos, éstos son los elfos oscuros. La raza a priori mas poderosa del juego, pero con una alergia realmente atroz a los metales ferrosos.

 
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