sábado, 30 de mayo de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Creación de Personajes

Durante los próximos días (igual semanas), os tocará ir leyendo la parte del libro dedicada al jugador (son 15 partes), y una vez acabada pasaremos a la del director del juego.

Creación de Personajes


Como casi todos los apartados, éste tiene bastantes subapartados. Así que, porqué desaprovecharlos si se pueden contar de uno en uno¿?

¿Qué es un personaje? Típica sección para que cada uno se vaya haciendo una idea de cómo hacerse un personaje (transfondo, personalidad, apariencia, estilo de combate); las cosas que todos deberíamos tener claras antes de empezar a hacernos una partida.

Las características: Apartado completito que explica a base de bien cuales son las características, como generar las tiradas (cuatro métodos, usamos el primero con una leve modificación). Bonos según la caracterísitca que te salga. Cuáles son los límites humanos (y de otras razas). Qué tamaños se tienen en función de las características. Y el tema de la apariencia.

La Raza: Sólo nos remite al siguiente apartado para que sepamos que hay varias.

Habilidades:
Aquí tendremos una línea para cada habilidad, distribuidas entre combate, sobrenaturales, psíquicas y las mas mundanas. Además se nos introduce una regla importante: si no tienes puntos en la habilidad vas a ser MUY malo en ella.

Arquetipos y categorías: vendrían a ser las clases del juego. Como el arquetipo engloba a varias, y mas adelante se detallan una a una, os dejo con ellos para que os hagáis una idea de lo que se puede encontrar. Luchador: pos los que se meten en melee. Místico: los que pueden invocar bichos o usar habilidades sobrenaturales. Psíquico: Otra rama de poderes que nada tiene que ver con la anterior. Acechador: los que se valen de sus habilidades en el subterfugio. Domine: Los que son capaces de dominar el ki (un apartado del juego que mola mucho).

Puntos de desarrollo y nivel: Hace una buena explicación de cómo funciona el tema de los niveles en el juego y los límites que se tienen a gastar en cada categoría (muy importante). Lo de los límites va bien saberlo, porque el juego da un límite de puntos a gastar en cada grupo de habilidades por nivel, con lo que los megatochos que solo saben hacer una cosa son mas difíciles de ver.

Puntos de Vida y Turno: Poco mas que una tabla con los puntos de vida en función de la constitución y de cómo funciona la iniciativa.

Presencia y Resistencias: Si antes era la vida, ahora son los diferentes tipos de resistencia.

Puntos de creación: Igual la sección mas extensa, contiene una gran cantidad de habilidades especiales que definen al personaje, y que se obtienen al crearlo. Son las ventajas y desventajas con las que cuenta nuestro personaje (y que le dan color y poder).

Últimos detalles: Tabla resumen de los pasos a seguir para hacer a un personaje.

Subida de nivel / Nivel 0: Cómo funciona la subida de nivel, tabla para la experiencia necesaria y aclaraciones de varias sobre el multiclaseo, incrementos de característica y el empezar a nivel 0.

Veo que los resumenes me están quedando extensos, así que igual los espacio un poquito mas, por aquello de no saturar demasiado.

PD: La imagen pertenece al Anima Studio.

viernes, 29 de mayo de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Introducción

Para que os vayáis haciendo una idea de lo que es el libro éste (y los demás), os haré una serie de reseñas por secciones de cada libro (no, no me pagan). Así os vais familiarizando con el mundo antes de empezar a hacer las partidas.

En principio lo haré por capítulos, libro a libro (tened paciencia). Así pues, empezemos con con el capítulo 1 de Anima - Beyond Fantasy:

Introducción

Como todo libro de rol, y mas en el libro básico, debía haber una introducción donde se nos presenta un poquito de qué va la cosa y qué se puede encontrar en el libro.

Pasando por alto el mas que manido: ¿Qué es un juego de rol?. Nos explican que el sistema de juego no es sencillo, y que los que empiezen a jugar a rol, casi que mejor se pasen a otra cosa (les honra); pero que los demás se encontrarán un sistema muy profundo con el que poder hacer casi cualquier cosa que se les pase por la cabeza.

Luego un glosario la mar de apañado, para que nos vayamos familiarizando con los términos que se usan en el libro (sobretodo para el tema de abreviaturas, que las hay un poquito rebuscadas). Funciona la mar de bien y no se hecha de menos ninguna cosa importante.

Y luego, y para acabar el capítulo se nos cuentan algunos de los conceptos básicos del juego en cuanto a su mecánica:

- Qué es necesario para jugar? Pues la ficha, los dos dados de cien y un master XD.
- El azar: Pues eso, que al funcionar la cosa con dados igual el mejor falla de vez en cuando.
- Haciendo tiradas: Avisa que se usa 1D100 o 1D10 en todas las tiradas, por lo que con dos dados estamos apañados.
- Tirada abierta: Importante! En éste juego existe el tema de la tirada abierta a partir del 90. Así, si se saca un noventa, se vuelve a tirar y se suma. Si en la siguiente un 91+ repetimos otra vez, y así sumando uno cada vez a la dificultad (pudiendo sacar auténticas aberraciones de vez en cuando).
- Pifia: La pifia va por grados (1,2,3) que es lo que se tiene que sacar para hacerla. Como mas baja la tirada, mayor la pifia que sale de ella.
- Maestría: Se puede llegar a ser un maestro en algo, así, si se tienen mas de 200 puntos en una habilidad se pifia menos.
- Controles (varios): te cuenta como va el tema de tiradas, ya sea una habilidad, la resistencia o los checks de característica.
- Regla del 1 y del 10: cuando se tira 1D10 (para controles de características), el 1=-2 y el 10=13!

Y luego ya una conclusión para dejar paso a la chicha del juego.

Un capítulo de introducción entretenido, sobretodo porque ya nos empieza a enseñar por donde van los tiros en cuanto a reglas.

miércoles, 27 de mayo de 2009

Productos - Libro Básico

Como es un juego que me encanta y los creadores son españoles, os iré poniendo al corriente de los productos que han ido sacando ambientados en éste genial mundo. Y qué mejor que empezar con el libro básico del juego de rol.

Os dejo con la información que proporciona la editorial, que está bastante completita. Como en cualquier libro básico nos da todo lo necesario para empezar a jugar, destacando el completísimo sistema de juego (D100) y la versatilidad a la hora de crear un personaje, tanto por transfondo como por diversidad de clases y poderes.

Y el hombre olvidó. Nadie es capaz de decir por qué ocurrió ni cómo.

Puede que se desencadenara algún fenómeno natural que borró nuestros recuerdos, puede que trasgrediéramos una regla de algún poder desconocido y fuéramos castigados por ello. Puede que, simplemente, el hombre se lo hiciese a sí mismo. Como niños pequeños, reducidos a poco más que animales, vagamos durante siglos mientras nuestra fatua civilización se derrumbaba alrededor de nosotros. Todo se convirtió en ruinas. Las ruinas se hicieron polvo. Y el polvo se dispersó en los vientos. En aquella época el mundo tenía otro nombre. Pero nadie queda para recordarlo.

Bienvenidos a Ánima. Ánima es un sistema de rol desarrollado paralelamente por autores japoneses y europeos que trata de reunir el estilo de juego de ambas culturas para crear una experiencia nueva y refrescante. La ambientación de Ánima se inspira en elementos de conocidas sagas de fantasía orientales, pero presentando un trasfondo completamente original. Ofrece un detallado sistema de creación de personajes, el cual te permite configurar con completa libertad tus habilidades y poderes. También recoge una extensa lista de capacidades especiales que están al alcance de los jugadores:

MAGIA: Un grimorio de magia con 500 conjuros, los cuales permiten al mago potenciar sus efectos dependiendo la cantidad de puntos de magia que este invierta en el hechizo.

DOMINIOS DE KI: Un elaborado sistema de habilidades del Ki, que permite a los luchadores realizar proezas increíbles y ejecutar ataques especiales. También se incluyen todas las reglas necesarias para que los jugadores inventen sus propias técnicas de combate.

CONVOCACIÓN: Habilidades que permiten llamar a criaturas para que combatan a su lado, e invocar a grandes potencias para que realicen espectaculares ataques especiales.

MENTALISMO: 8 disciplinas psíquicas diferentes, que contienen decenas de poderes distintos, como Telequinesis, Piroquinesis, Telemetría.

ELAN: Una extensa lista de dones divinos entre catorce grandes potencias a elegir.

Y MUCHO MÁS: Multitud de elementos tan interesantes como divertidos, como razas sobrenaturales, un compendio de monstruos y todas las reglas para crear los tuyos propios.


Precio: 39,95€.

martes, 26 de mayo de 2009

Entrenando

Al igual que hice en su día con la partida del World Largest Dungeon, abro un blog para llevar mejor la partida (que empezaré un día de éstos) de Anima Beyond Fantasy.

Como la trama ya tiene un poco de tiempo y hay algunos personajes creados; las próximas semanas las aprovecharé para ir familiarizandoos con el mundo, con la partida en marcha y con los personajes creados.

Bienvenidos al mundo de Anima, bienvenidos a Gaia!

 
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