miércoles, 16 de diciembre de 2009

Gremio de Cazadores


Durante vuestros viajes por Gaïa os habéis dado cuenta de que hay una sociedad instaurada en todas las grandes ciudades: Los Cazadores del Alba.

Por lo que conocéis de la sociedad, se trata de un conjunto de personas que aceptan encargos de caza de animales/seres sobrenaturales para familias ricas o organizaciones secretas.

Si os interesa ganar algo de dinero extra o probar vuestras habilidades contra las mas diversas criaturas de Gaïa, no dudéis en pasaros por la sede de Karjah! Es posible que tengan algún encargo a vuestra medida!

jueves, 3 de diciembre de 2009

A Kushistán!

Os emplazo el próximo día 13 de diciembre (domingo) a las 16 30 para hacer una partida de Anima Tactics.

Os recuerdo que estáis perdidos en medio del desierto, en un país hostil hacia el Imperio y cuya religión persigue al personaje de Waiter. Porqué estáis aquí? Básicamente persiguiendo a miembros de la Orden de Yebudah en busca del Ojo del Dragón de Gaira.

Sobreviviréis en tierra enemiga¿? Sólo los dados (y vuestras interpretaciones) lo decidirán!

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Novedades Anima Tactics - Diciembre 09

Atención a lo que nos espera a los jugadores de Anima Tactics: Para finales de mes el libro de normas, y por si fuera poco siete (sí, SIETE) novedades de cara a los regalos de reyes!

Vamos a ello:



Todo está a punto de cambiar.
El mundo tal y como se concebía, ha llegado a su fin.
Nuevos poderes se alzan, antiguas fuerzas olvidadas resurgen de las memorias… y dioses de cables y metal, construidos por la mano del hombre, vuelven a caminar sobre la superficie de Gaïa una vez más.
Una guerra secreta ha dado comienzo.
Individuos únicos, dotados de poderes casi divinos, se enfrentan en las sombras por la supremacía absoluta.
Es la hora. Álzate.
Llegó el momento de despertar.

Anima Tactics es un rápido juego de miniaturas de 36mm en el que los jugadores controlan grupos de personajes dotados de poderes únicos y habilidades sobrenaturales. Está en tus manos elegir la mejor selección de ellos y decidir como mezclar sus habilidades para crear los combos definitivos.

Este libro usa un dinámico e innovador sistema de juego en el que los jugadores se involucran en las acciones de sus personajes durante todo el turno. Gracias a la activación intercalada de miniaturas y la capacidad de interrumpir las jugadas del enemigo, ninguno de los contendientes tendrá un momento de inactividad a lo largo de toda la partida. Anima Tactics también introduce un intuitivo sistema para controlar las Acciones de los Personajes. Cada unidad posee un determinado número de Puntos de Acción, que permite utilizar innumerables técnicas de Ki, conjuros arcanos y las más impresionantes acciones especiales.

Este libro es la guía definitiva de Anima Tactics, donde encontrarás todos los elementos que necesitaras para tus partidas, desde sus reglas completas hasta un detallado trasfondo de cada una de sus organizaciones y personajes.

Ahora, el destino de Gaïa, está en tus manos…


Y es que ya tocaba que sacaran el libro con todas las normas y miniaturas de las Sagas I y II. Y por si fuera poco con transfondo de todos los personajes! Anda que no me vendrá bien para las partidas de rol.

Sigamos ahora con las novedades miniaturiles (a partir de la semana que viene).

Cenette

Pese a ser la tercera princesa de Dafne y reconocida en todo Gaïa como una de las luchadoras más hábiles de su tiempo, Cennette escogió abandonar la Isla de las Rosas y su futuro para ir en pos de Drake, el hombre al que ama y por el que daría su vida.

Junto a él, esta formidable luchadora, bendita con sangre angelical y una descomunal aptitud para el combate, no duda en alzar su arma cuando sea necesario.



Drake

Vagabundo. Mercenario. Salvador y exterminador... Muchos son los títulos que ha recibido Drake, uno de los últimos herederos del Legado de la Sangre del Dragón.

Maldito por un poder que aún no puede controlar, viaja por todo el mundo tratando de encontrar su destino… antes de que este le encuentre a él.



Grey

Grey Rhodes es un escudo viviente. Proteger vidas inocentes es todo lo que importa para él. Antiguo agente de la Inquisición, legendario por su despiadada sangre fría, abandonó su puesto para unirse a los Caballeros de la Orden Sagrada.

Ahora, en penitencia por las vidas que apagó, ha hecho voto de proteger a las multitudes inocentes.



Khaine D'elacreu Edición Limitada

Khaine es la hija del legendario Rubedo D´elacreu, alto caballero de la Orden de Miguel. Como toda su familia, es una de las elegidas de Azrael, señora de las espadas.

Ahora disponible por tiempo muy limitado en esta nueva y espectacular talla.



Frey

La menor de las gemelas, hijas del despiadado doctor Brunner. Siendo una Tuan Dalyr por ascendencia de madre, los poderes que heredó de los espíritus de las bestias junto a las demenciales modificaciones que su padre hizo en su cuerpo la convierten en una aterradora asesina inhumana.



Freya

Freya es la mayor de las dos gemelas Brunner, las hijas de Aldolf Brunner a las que esté crió como armas vivientes con el único objetivo de asesinar a sus enemigos.

Siendo una Tuan Dalyr por ascendencia de madre, los poderes que heredó de los espíritus de las bestias junto a las demenciales modificaciones que su padre hizo en su cuerpo la convierten en una aterradora asesina inhumana. No obstante, no mata por maldad o crueldad, sino porque nunca ha conocido nada más.



Yuki

Una belleza tan fría como el hielo es la mayor característica de Yuki, una de las últimas Doncellas de los Hielos de Varja.

Interesada por el mundo de los hombres, esta poderosa elemental ha puesto sus poderes al servicio de los Ángeles Caídos de Samael para poder observar más de cerca la humanidad.

jueves, 19 de noviembre de 2009

Novedades Anima Tactics - Octubre 09

Por primera vez, y espero que no por última, os iré poniendo las novedades que salen de Anima Tactics (lo haré con toda la variedad de cosillas que hay de Anima). Primero para informar a los dos o tres que jugáis al juego de minis, y luego por ver si os pica el gusanillo a los demás!

Éste mes han salido tres minis, dos para Alianza Azur y una para Samael. Vamos con ellas:

Arkeid

Arkeid, el Árbitro del Ángel, es uno de los mayores poderes sobre la faz de Gaïa y una pieza vital de la estructura de poder de la Alianza Azur.

Escondiendo al mundo su propia naturaleza inhumana, combina sus increíbles habilidades de combate con un talento único para invocar seres luminosos.

Su poder como Árbitro es tal que puede incluso alterar la realidad, generando aperturas en el espacio que le permite controlar la posición de todo cuanto la rodea.



Momiji

Desde las sombras de las tierras del este, la joven Kitsune Momiji ha puesto sus habilidades como espía al servicio de los Ángeles Caídos de Samael.

Entrenada como la Ninja perfecta desde que era un cachorro, esta exótica luchadora combina su magia de zorro con las más mortíferas artes asesinas.



Adolf Brunner

El monstruo que responde al nombre de Adolf Brunner, conocido como “Loki” entre los miembros de Les Jaeger, es un cruel científico sobrenatural que ha corrompido su propio cuerpo a cambio de poder.

Sin otra lealtad que servir a sus propios intereses y a su curiosidad por experimentar, se ha ganado la posición de Capitán de las fuerzas especiales de Azur gracias a su inteligencia, crueldad y el don de manipular el alma de sus enemigos.

domingo, 8 de noviembre de 2009

Diario Antiguo I

Buscando las otras reliquias de la época de Rave, el grupo encontró la primera hoja de lo que parece ser el diario de alguien influyente de la época, aquí va el estracto del primer pergamino:

Mi nombre es Axel, y al contrario que los habitantes de Gaïa no tengo apellido; esto se debe a que en la sociedad en que me crié se dejan de lado los vínculos familiares para ser parte de una familia mayor.

En el momento de escribir esto el momento de mi nacimiento queda muy distante; Gaïa ha cambiado mucho, y tanto yo como mis compañeros nos vemos obligados a escondernos. Deberemos movernos en las sombras y permanecer completamente anónimos hasta que la situación vuelva a requerir de nuestra presencia; y es que si nos encuentran seremos destriudos, y todo nuestro trabajo será en vano.

Si estás leyendo esto es que has encontrado una de las tumbas dónde una de nuestras falsas identidades quedó enterrada. No sé cuánto tiempo habrá pasado desde entonces cuando descubras éste manuscrito; pero si has llegado hasta aquí es que nuestro conociemiento es necesario.

Si no habéis tenido que luchar para leer esto es que estamos todos muertos, en cuyo caso será completamente imprescindible que hayéis las demás tumbas. En caso contrario la esperanza es mayor, y no dudéis que en el momento que más nos necesitéis estaremos a vuestro lado.

Siento la extensión del manuscrito, pero la para entendernos deberéis entender la historia de Gaïa, y el poder que podéis representar. Descubriréis que mucho de lo que creíais cierto no son más que falacias para ocultaros la verdad, y que vuestra raza no es más que un peón en manos de poderes muy superiores.

Espero que tengáis a Plue con vosotros, porque en caso contrario quiere decir que sois portadores de las Darkbring, y que nuestro trabajo se ha perdido para siempre. Si está con nosotros pedidle perdón de nuestra parte, y deseadle que nunca más vuelva a quedarse sólo.

El sitio en el que os encontráis se construyó para hacer que inhibiese los poderes de aquellos que entrasen en él. De tal forma que su rastreo resultase casi imposible. Así que podéis considerarlo un buen sitio en caso que necesitéis descansar.

Ésta es la primera de nuestras tumbas, hay información sobre las coordenadas de las demás en el Alcázar del Hechicero, pero no en su Biblioteca; preguntádle al actual regente por la Piedra guía, y decidle que es en su sala donde podréis hallar alguna pista sobre la localización de la siguiente tumba,

El manuscrito fue repartido entre las diferentes tumbas, así que hasta que no las visitéis todas no contaréis con el total de la información.

Cuando recibamos la señal nos volveremos a mover.

Plue, no sabes cuánto lo sentimos.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Breve Resumen: Lucrecio

Capital: Du´lucart
Población: 3.100.000+
Etnias principales: Aion (39%), asher (38%), vildianos (11%), tayahar (11%).
Gobierno: Monarquía de el príncipe Lucanor Giovanni, último descendiente de Zhorne Giovanni
Idiomas: Latín
Gentilicio: Lucrense
Religión: Cristianismo, Hijos de Judas (minoritaria)
Bandera: Un árbol en el centro con un lobo a sus pies con el sol a la derecha y la luna a la izquierda.
Personajes Importantes: Lucanor Giovanni

El principado de Lucrecio es cálido, con multitud de ríos, zonas verdes y pequeñas montañas. Toda la región vive en un ambiente de gran bienestar, que les hace ignorar completamente los acontecimientos que ocurren fuera de sus tierras. Esto se debe en gran medida a la carismática figura de su dirigente, el príncipe Lucanor Giovanni, que es venerada por sus habitantes.

Su capital ha cambiado hace poco de nombre y, en honor a su señor, se la llama Du´lucart. Las leyes rigen por igual para todos y la gente tiene un elevado sentido del honor t del deber, sintiéndose orullosa de vivir donde lo hace. El desarrollo cultural de Lucrecio está por encima de la mayoría de los principados, y sus ciudades tienen bibliotecas y escuelas públicas a las que puede asistir todo el mundo gratuitamente. También cuenta con la Gran Universidad, el centro de estudios más importante de Gaïa, en la que se imparten clases de todas las ciencias conocidas.

Sus ejércitos no son muy poderosos, pero se dice que Lucrecio tiene la mayor red de espías e influencias del mundo, y que su señor está enterado de absolutamente todo lo que ocurre en Gaïa. De momento, nadie sabe con exatitud cuáles son las intenciones del último descendiente de Zhorne Giovanni. Ni se ha declarado independiente del Sacro Imperio ni ha jurado lealtad a la Emperatriz. Sólo el tiempo dirá cuál es el objetivo de ese enigmático hombre.El principado de Lucrecio es cálido, con multitud de ríos, zonas verdes y pequeñas montañas. Toda la región vive en un ambiente de gran bienestar, que les hace ignorar completamente los acontecimientos que ocurren fuera de sus tierras. Esto se debe en gran medida a la carismática figura de su dirigente, el príncipe Lucanor Giovanni, que es venerada por sus habitantes.

Su capital ha cambiado hace poco de nombre y, en honor a su señor, se la llama Du´lucart. Las leyes rigen por igual para todos y la gente tiene un elevado sentido del honor t del deber, sintiéndose orullosa de vivir donde lo hace. El desarrollo cultural de Lucrecio está por encima de la mayoría de los principados, y sus ciudades tienen bibliotecas y escuelas públicas a las que puede asistir todo el mundo gratuitamente. También cuenta con la Gran Universidad, el centro de estudios más importante de Gaïa, en la que se imparten clases de todas las ciencias conocidas.

Sus ejércitos no son muy poderosos, pero se dice que Lucrecio tiene la mayor red de espías e influencias del mundo, y que su señor está enterado de absolutamente todo lo que ocurre en Gaïa. De momento, nadie sabe con exatitud cuáles son las intenciones del último descendiente de Zhorne Giovanni. Ni se ha declarado independiente del Sacro Imperio ni ha jurado lealtad a la Emperatriz. Sólo el tiempo dirá cuál es el objetivo de ese enigmático hombre.

viernes, 30 de octubre de 2009

Breve Resumen: Haufman

Capital: Hildestheinn.
Población: 1.300.000+.
Etnias principales: Norne (98%), zínner(1%).
Gobierno: Monarquía.
Idiomas: Arkes (dialecto).
Gentilicio: Hauf.
Religión: Aityr.
Bandera: Un pico de montaña con dos hachas cruzadas.

El territorio del Rey Hagen es casi en su totalidad una gran cordillera montañosa conocida como el Pico del Mundo, que mantiene el reino aislado del resto del continente. En todo su territorio sólo hay tres ciudades importantes, aunque existen multitud de pueblos situados en zonas elevadas de las montañas. También se incluyen dentro del reino unas cuantas islas, la gran mayoría de las cuales se hallan deshabilitadas por su clima extremo. La nieve está presente durante todo el año y fuertes ventiscas de hielo azotan continuamente la tierra. Naturalmente, la vida resulta muy dura en un ambiente tan hostil. Los hombres y mujeres se visten con espesas pieles de animales, siendo la caza y la pesca sus únicos sustentos. Su nivel cultural es nulo, y confían más en la fuerza que en ninguna otra cosa. Considerados paganos por la Iglesia, los habitantes de Haufman no sienten ningún apego por el cristianismo, y muchos adoran a sus propios dioses, como a las montañas y al os ríos.

miércoles, 28 de octubre de 2009

And the winner is... II

Segunda partida del nuevo ciclo de anima, que se encuentra con un único ganador: Pyonkut! El mentalista parece que se salió durante la última partida y se gana el honor.

lunes, 26 de octubre de 2009

Breve Resumen: Abel

Capital: Arkángel.
Población: 10.000.000+.
Etnias principales: Asher (41%), aion (39%), vildianos (7%), zínner (4%), ryuan (4%), tayahar (1%), norne (1%).
Gobierno: Autocracia Imperial.
Idiomas: Latín, ailish (minoritario), yamato (minoritario).
Gentilicio: Abelense.
Religión: Cristianismo.
Bandera: Un león rampante sobre un fondo blanco.
Personajes Importantes: Elisabetta Barbados.

Abel es el corazón del Sacro Santo Imperio. Regido por la niña Eperatriz Elisabetta Barbados, es la región más próspera y poderosa de toda Gaïa. Está constituido por multitud de pueblos y ciudades a lo largo de todo su territorio, que han alcanzado un impresionante desarrollo cultural gracias a las escuelas y universidades. En sus tierras coexisten sin problemas multitud de etnias y culturas, a consecuencia de las continuas inmigraciones de refugiados que buscaron allí cobijo durante los periodos de guerra. Todos sus ciudadanos se sienten orgullosos de formar parte de Abel y del Sacro Santo Imperio, en especial los integrantes de su capital, Arkángel, la ciudad más importante del mundo.

El comercio con otros princiàdos es constante, y la ganadería y la agricultura ocupan un lugar privilegiado en la economía de Abel. La nobleza, dividida entre aristrocracia y burgueses que compraron su título con dinero, domina los grandes feudos y latifundios de las vasta comarca. El poder que ejerce la Iglesia es patente tanto entre el pueblo como en las altas esferas. La Emperatriz domina a lagran mayoría de los altos cargos religiosos, pero estos siguen teniendo un fuerte lazo que los une con el Vaticano y al Sumo Arzobispo. Los nobles y la Iglesia mantienen una guerra no declarada de intereses por situarse cerca de Elisabetta e influenciarla, pero esta sólo sigue los consejos del Señor de la Guerra Tadeus y sus tutores de la Orden del CIelo.

jueves, 22 de octubre de 2009

Breve Resumen: Dwänholf

Capital: - Ninguna -.
Población: 2.800.000+.
Etnias principales: Asehr (22%), zínner (19%), tayahar (16%), vildianos (15%), ryuan ( 11%), aion (7%), daevar (6%), norne (4%).
Gobierno: Varía (cada ciudad tiene su propio Gobierno).
Idiomas: Tarazv, Latín (minoritario).
Gentilicio: Dwanense.
Religión: Cristianismo, Hijo de Judas, Culto a los Ascendidos.
Bandera: Un ancla sobre un fondo morado.

Dwänholf es un territorio ideal para los forajidos. Las tierras interiores que limitan con Moth y Hendell son poco fértiles y se encuentran deshabitadas casi en su totalidad. El mal clima es una constante en estas tierras húmedas tanto como lo son el bandolerismo y el pillaje. Las ciudades de Dwänholf están siempre junto al mar; sus puertos ilegales, residencia de muchos piratas del Mar Interior, son un hervidero de personas y mercancías de dudosa procedencia. Resulta poco seguro vivir en estas tierras, especialmente por la noche; sin embargo no existen impuestos y puede encontrarse todo tipo de mercancía robada a buen precio.

El principado es controlado por una asociación de nobles de dudosa reputación y algunos ricos burgueses, que intentan recuperar el control de las ciudades sin recurrir a la ayuda del Imperio.

martes, 20 de octubre de 2009

Anima Tactics - Facciones

Para los interesados en el juego de miniaturas os iré poniendo información tanto de las miniaturas como del sistema de juego, a ver si alguien se anima (de momento lo han catado ya Salva, Domin y Miriam; y parece que gusta bastante).

Las listas para jugar se hacen de dos formas distintas: o por alineamiento (el típico bueno, malo o neutral) que está bastante bien cuando empiezas y quieres tener una serie de miniaturas que no pertenecen a la misma facción. Y la segunda opción: según la facción a la que pertenece la mini.


El tema de las facciones funciona igual que en el juego de rol, y es que se trata de las principales organizaciones que luchan en Gaia por el control de las Logias Perdidas.

Vamos allá con un resumen:

Imperio: Son agentes que trabajan en el Sacrosanto Imperio de Abel, que está gobernado por la niña-emperatiz Elissabetta Barbados. El Imperio antiguamente tenía bajo su control prácticamente todos los paises de Gaïa. Sin embargo, cuando el antiguo emperador Elías Barbados (padre de Elisabetta) se volvió loco, dejó descuidado el reino y trató de asesinar a su hija, a la que creía causante de todos sus problemas y que culpaba de la muerte de su esposa, pues esta murió al dar a luz a la niña. Kisidan, pretoriano del Séptimo Cielo (y máximo encargado de la seguridad del emperador), se lo impidió y mató a Elías. Ahora Elisabetta, con 13 años gobierna el Imperio y quiere acabar con las guerras y que la gente viva en paz, aconsejada por Kisidan y Tadeus van Horstman. A efectos de juego son unas miniaturas con armaduras potentes y que hacen mucho daño; por el contrario son lentas y les cuesta bastante impactar con un buen ataque.

Iglesia: Antiguamente Iglesia e Imperio siempre iban "cogidos de la mano", el Emperador era el Sumo Pontífice (y aún sigue siéndolo) de la Iglesia pero cuando Eljared sedució a Elías y este la declaró como Sumo Arzobispo de la Iglesia. Tras la fragmentación del Imperio, Eljared desapareció y la iglesia se vió sumida en una de sus peores crisis. Mientras la mitad de la Iglesia no reconoce a Elisabetta como la verdadera heredera del Imperio, la otra mitad la apoya pero oficialmente la Iglesia no se ha postulado a favor ni en contra, aunque ahora funciona de forma más independiente al Imperio, teniendo también poder en la Alianza Azur. A efectos de juego se trata de una organización llena de especialistas, cada uno de ellos bueno contra algún tipo de enemigo sobrenatural; siendo una de las mas potentes si está bien llevada.

Alianza Azur: La Alianza Azur la forman paises descontentos con la anterior gestión del Imperio o que no están de acuerdo con ser gobernados por la niña-emperatriz. El máximo líder de la Alianza Azur es Matthew Gaul, antiguo Árbitro del Imperio. Gaul busca la forma de derrocar a Elissabetta. Ésta organización se basa en la potencia de sus combatientes y la eficacia de los acechadores (no los ves prácticamente hasta que los tienes encima).

Samael: Samael es una organización de entidades sobrenaturales que por lo general se encuentra dispersa y descentralizada. Hay varias facciones dentro de Samael, desde las que buscan un entendimiento con los humanos para que los acepten tal y como son y poder vivir con ellos en paz y aquellos más extremistas que buscan destruir a la humanidad o someterla de algún modo, por ejemplo. Dado que los seres sobrenaturales en Ánima no son reconocidos de la misma manera que en otros mundos como en D&D o la Tierra Media, generalmente actuan en las sombras. Su potencia se basa en provocar estados alterados a sus enemigos, atacarles a distancia o acabarles de rematar con un buen golpe de alguno de sus especialistas en cuerpo a cuerpo.

Wissenschaft: Es una organización secreta creada por el príncipe de Lucrecio, Lucanor Giovanni. Poco se sabe de sus motivaciones. Lucrecio es la ciudad con mayor adelantos tecnológicos de toda Gaia y ha sido gracias a Lucanor que se han puesto en marcha diversos proyectos como los Dirigibles, que son propiedad exclusiva de Lucrecio, además, Lucrecio tiene una de las mayores universidades del mundo. Wissenchaft utiliza agentes especializados al máximo y tratan de no llamar mucho la atención, pero no se conoce el motivo exacto de Lucanor, una de las mentes más brillantes de Gaia, la meta final de Wissenchaft en sus planes. Actúan algo así como una rama de inteligencia militar. Éstos tienen un par de puntos a favor bastante importantes: prácticamente todos atacan bien a distancia y tienen gears (a lo Evangelion) que hacen mucha pupa XD.

De momento ésto es lo que hay, aunque se especula con que en breve aparecerán dos organizaciones mas (Sol Negro y Tol Rauko) dando una idea de la buena salud de la que goza el juego.

El próximo día hablaré un poquito del sistema de juego, a ver qué os parece.

domingo, 18 de octubre de 2009

Breve Resumen: Gabriel

Capital: Chaville.
Población: 5.900.000+
Etnias principales: Aion (46%), asher (32%), zínner (21%).
Gobierno: Plutocracia (basada en el dinero).
Idiomas: Latín (dialecto).
Gentilicio: Gabrielense.
Religión: Cristianismo
Bandera: Una rosa roja sobre un elaborado fondo dorado y blanco.
Personajes Importantes: Joshua Fardelys.

Gabriel es uno de los Principados más ricos de Gaïa. Su secreto: ciudades prósperas con tierras productivas y un provechoso comercio marítimo con países exóticos del sur. Palacios, anfiteatros y altas torres atestan sus bellas urbes. El lujo y la riqueza imperian en Gabriel y sus refinados habitantes siguen las modas como si le fuesen la vida en ello. La buena administración del Archicanciller Joshua Fardelys es la responsable en gran medida de la situación. Un consejo, formado por los nobles de la ciudad y liderado por el mismo Archicanciller, controla su buen funcionamiento. Desentendidos del Imperio, al que consideran en decadencia, han centrado sus miradas en la explotación del comercio marítimo con las tierras del sur y oriente. Cada casa noble tiene su propio ejército de mercenarios y la política ocupa para ellos un tiempo vital. Como contrastre a tanto esplendor, pobres y limosneros atestan sus calles tratando de llevarse un trozo de comida a la boca, aunque son expulsados por la guardia de las zonas que frecuentan los nobles.

viernes, 16 de octubre de 2009

Experiencia II

Aquí tenéis la experiencia de la segunda sesión de Anima (bueno, la 14, pero ya nos entendemos XD) a falta de cierre de votaciones. Lógicamente (ésto no es dungeons) nadie sube:

- Lion El'Jonson: 18.
- Pyonkut: 18.
- Eidom: 20.
- Roy Mustang: 18.
- Eliana Grech: 18.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Breve Resumen: Shivat

Capital: Shan Lu.
Población: 7.200.000+.
Etnias principales: Ryuan (98%), asher (1%).
Gobierno: Autocracia teocrática.
Idiomas: Yamato Shu.
Gentilicio: Shivatense.
Religión: Shukyokami.
Bandera: Una elaborada luna.

Las tierras de Shivat son fértiles para el cultivo de arroz, soja y especias.Caudalosos ríos y grandes montañas boscosas adornan sus hermosos paisajes, extravagantes para los visitantes del continente. Aunque no son tan racistas como sus vecinos del norte, toleran escasamente a los occidentales, pero permiten entrar en sus territorios e incluso han adoptado rasgos de la cultura de Abel. Su emperador reina desde el palacio dorado en Shan Lu con total potestad sobre Shivat. Aquí los nobles no tienen tanto poder y las diferencias sociales no son tan elevadas. Como Lannet, comercian habitualmente con sus productos en el extranjero, pero por lo general son autosuficientes, capaces de abastecerse ellos solos de sus principales necesidades.

Shivat es la cuna de las artes marciales. En ella se encuentra, muy apartado de las montañas, el Maisen, el mayor templo de apredinzaje de estilos de combate del mundo. Alli se organiza cada cinco años un torneo de lucha sin armas, cuya fama se ha extendido por toda Gaïa.

lunes, 12 de octubre de 2009

Breve resumen: Kushistán

Capital: Karjah
Población: 6.900.000+
Etnias principales: Tayahar (97%), asher (2%).
Gobierno: Monarquía teocrática de el califa Omar Ben Sharid
Idiomas: Jashú, Latín (minoritario)
Gentilicio: Kushistaní
Religión: Enneath (vertiente zafir).
Bandera: Una elaborada estructura de líneas curvas que salen del árbol de la creación.
Personajes Importantes: Omar Ben Sharid.

Pequeños desiertos y zonas calurosas dan paso a ciudades verdes con abundante agua y diseños arqueados. Exquisitos palacios con exuberantes jardines contrastan con las casas de barro y caña de sus ciudades de techos bajos. Kushistán es una de las mayores potencias económicas y militares de los reinos independientes, cuyos pobladores viven en continua tensión con la Iglesia. Profundamente religiosos, tienen sus propias costumbres y tradiciones, que difieren radicalmente de las ideas cristianas. Por ello, se encuentran en malas relaciones con Argos, con quien tienen pequeñas escaramuzas en la frontera. El líder político y religioso de este estado arábico, Omar Ben Sharid, domina Kushistán en un intrincado y complejo sistema piramidal.

Desde su separación con el Imperio, el esclavismo está permitido en Kushistán y el papel de la mujer está relegado a un segundo plano. Las leyes son extremadamente duras y lo son más aún con los extranjeros, a quienes el propio pueblo expulsa generalmente del país. Hablan su propio idioma, el Jashú, aunque un gran número conoce también el latín.

sábado, 10 de octubre de 2009

Historia: Eranion

Extracto de la carta recibida por el decimotercer cardenal, enviada por su informador encubierto en los territorios conocidos como las Tierras Oscuras.

(…)aunque el oscurantismo y la ignorancia que reinan en estas tierras no permiten que las noticias circulen con tanta facilidad como en otras partes de nuestro Imperio, a pocos se les escapó el momento en que la Hermandad del Crepúsculo recibió el golpe que casi acaba con ella.

El último año había sido muy fructifero: se habían destruido muchas entidades oscuras, algunas de las cuales se habían podido relacionar de manera mas o menos directa con alguno de los seres denominados “Señores de las Pesadillas”. Pese a todo y a los radicales métodos de sus miembros, la lucha seguía siendo desigual.

Pero uno de los mas brillantes inquisidores, llamado Stel Zecklos, descubrió algo que escapaba de sus manos, algo que escapaba también de las capacidades de toda la hermandad.

Se adentraron en uno de los páramos más lóbregos y tenebrosos, incluso para los cánones de las gentes que malviven en estas tierras, Stel, sus dos discípulos (Eranion y Zara), varios inquisidores de menor rango y un nutrido grupo de personas o seres sin determinar (las informaciones sobre este último punto son dispares, pero con los antecedentes de la Hermandad colaborando con seres pecaminosos con tal de conseguir sus fines). Algo fue terriblemente mal, tanto que aquella misma noche todos los inquisidores murieron y el centro de operaciones de la hermandad fue completamente destruido.

Al cabo de muchas semanas, en un pueblo cercano al monasterio de Stelea, aparecieron Zara y Eranion, más muertos que vivos y sin sentido. Me desplacé hasta allí para interrogarlos personalmente. Ninguno de ellos recordaba nada de lo que pasó, pero Zara sentía un odio irracional hacia Eranion, culpándole de la muerte de su mentor. Al cabo de unas semanas, ella desapareció jurando que lo mataría.


Sin obtener ninguna respuesta de que fue lo que desencadenó aquella venganza por parte de los poderes a los que se enfrentaban.

Con la intención de poder arrojar un poco mas de luz a todas las incógnitas, recopilé
información sobre aquél chico de pelo rojizo que se recuperaba de sus terribles Heridas, físicas y espirituales.

Stel era un hombre piadoso y muy devoto, entregado desde hacía años a la lucha contra las tinieblas que cubre estas apestosas tierras. Tantos años arriesgando su vida, le obligaron a seguir métodos poco ortodoxos y, como llaman algunos de los agentes que actúan sin ningún tipo de organización, luchar con fuego contra el fuego.

En sus vagares por las tierras de Moth, recogió a varios chicos huérfanos con capacidades muy especiales, algunas declaradas directamente herejía por nuestra sacrosanta iglesia. Con los años casi todos murieron, quedando solamente Zara, una guerrera nata con un gran poder interior y Eranion, su último discipulo.

Aunque no es extraño que entre los agentes que están a su disposición haya alguien dotado con para las artes oscuras (y que están totalmente controlados y supervisados), el joven pelirrojo demostraba una singular mezcla de auténtica devoción hacia Nuestro Señor y facilidad para dominar las artes paganas, muchas veces potenciadas por su fervor. Poco más se puede decir, ya que sus sentimientos son verdaderos. Está totalmente entregado a su causa y ha empezado un viaje para poder aumentar su poder y encontrar aliados para descubrir que pasó y clamar venganza por su mentor (Según sus palabras textuales. Actualmente esta siendo
seguido de cerca por uno de vuestros agentes, tal y como dictan las normas)(…)


Fragmento del último mensaje del informador del decimotercer cardenal, varios meses después de la primera

(…) y finalmente conseguí alcanzar a la mismísima Zara. Se ha enrolado en una unidad mercenaria y lleva una terrible vida entre guerra y guerra. Pese a su furioso temperamento y su sed de venganza contra cualquier representante de la Sacrosanta Iglesia, conseguí sonsacarle mediante los métodos indicados algunos confusos fragmentos de lo sucedido en la fatídica noche en que solo escaparon los dos jóvenes pupilos.

Inducida a un estado de trance, describe como en el momento mas fatídico, cuando acababa de morir su maestro asediado por centenares de criaturas de pesadillas, el joven Eranion desencadenó un poder muy superior al de todos los inquisidores que habían perecido en aquella macabra batalla. La oscuridad impenetrable estalló entre luces y llamas, cayeron arrasados multitud de monstruosidades (en este momento el Inquisidor que sondeaba la mente de la joven tuvo que apartarse, abrumado por todas las experiencias vividas por la chica).

Parece ser que aquello desató una conciencia, un poder que había orquestado todo aquello desde las sombras, extrañado y confundido por aquella demostración. Sin dudarlo un instante, lanzó un devastador ataque, hiriendo terriblemente a un descontrolado Eranion, que como si de un acto inconsciente se tratara y en su maltrecho estado, abrazó a Zara y consiguió escapar con las energías que le quedaban.

En estos mismos momentos he destinado un grupo estratégico completo para seguirle y
detenerle en caso de ser necesario. Se estudiará muy de cerca al sujeto y se comprobará hasta que punto sus creencias y devoción hacia Nuestro Señor pueden domar el oscuro don que corre por sus venas, a la espera de sus instrucciones...

jueves, 8 de octubre de 2009

Año 988 Julio

El grupo sigue en viaje por el mundo. A ver qué hicieron durante éste caluroso mes:

1 a 5: El grupo llega a Du'Lukard, la capital de Lucrecio. Al ser enviados tanto de Zedd como de Kisidan, consiguen una audiencia con Lucannor. Éste les da la última localización conocido del Ojo de Gaira. Les habla también de la Espada Oscura (el anatema de la Rave), diciéndoles que la llevaba alguien de la cofradía de Rah. Con tal de que les reparen los Hecatondies, Sora se ofrece voluntario para un experimento. Los Hecatondies quedan como guardianes de un área máxima de 7,5 kilometros.

6: Empieza el experimento, consistente en inyectar una sustancia orgánica en el cuerpo de Sora. Es un experimento peligroso llevado por el doctor Loctus Jhan Schwarwald. Ve que hay varios sujetos de experimentos mas.Empieza el experimento, consistente en inyectar una sustancia orgánica en su cuerpo. Es muy peligroso. Le trata el doctor Loctus Khan Schwarwald. Vé que hay más experimentos.

7 a 12: El experimento sigue desarrollándose, viendo Sora que el doctor se va poniendo nervioso a medida que pasan los días. El día 12 algo falla en el experimento, provocando una explosión en las instalaciones en la que Loctus desaparece.

13 a 19: Esperan a ver los efectos del experimento del Duk'Zarist, que va transformándose día a día en un Duk'Zarist original (completo, vamos) hasta acabar la transformación el día 19. Hay efectos secundarios negativos, pero aun no se han manifestado.

20: Los usuarios de Ki, se dan cuenta que Sora desprende un aura roja. Se dirijen hacia las montañas de Creix, tras la pista del ojo de Gaira.

21: Siguen viajando hacia las montañas. Duermen a sus pies en un establo.

22: Suben hasta la gruta en que se encontraba el ojo. Gracias a una invocación descubren que puede encontrarse en Al’Kair, cerca de la Necrópolis de Kuzkistán, en las manos de la orden de Yehudah. Ya que la gruta de muestras evidentes de haber sido usada recientemente como laboratorio de investigación.

23 a 24: Vuelven hacia Du'Lucard para abastecerse de cara al viaje hacia Keltia.

25 a 31: Viajan en dirección a Keltia, paso previo a la entrada en Kusshistán para ir a su capital (Al'Kair). Durante el viaje el poder de Sora despierta la sangre antigua de algunos de sus acompañantes. El 31 llegan a Keltia.

Resumenes para hacerse el transfondo III

Tercer resumen para hacer los transfondos:

Personaje de la Miriam

Nombre: Eliana Grech.
Orígen: Helenia.
Etnia: Asher.
Posición Social: Media.
Orígenes: Son 4 hermanos, es la tercera y tiene 11 familiares próximos.
Juventud: Tuvo una buena educación (le sube la inteligencia y le da 3 habilidades de saber como claseas). Además, su familia ha caído en un deshonor.
Adulto: Mató en un accidente a un amigo, ahora tiene que tirar Voluntad a dificultad 80 si su golpe acaba con el enemigo (humano). Le gusta mucho ir de caza, usa la trampería como si fuera una habilidad de clase. Es servidora de una religión (como aliada, no dentro de su organización), lo que le otorga bendiciones (Elan 1 punto de creación). Sufrió un accidente y le ha quedado una cicatriz en la cara.
Especial: Tiene sangre antigua (Sólomon).

Personaje del Alberto

Nombre: Eranion.
Orígen: Moth.
Etnia: Zínner.
Posición Social: Clase Media.
Orígenes: Son 4 hermanos (siendo él el 4º) y 11 familiares próximos.
Juventud:Durante su infancia tardía perdió a su familiar mas querido. Debido al tiempo que ha pasado en los bosques gana afinidad animal.
Adulto: Hace poco le intentaron matar. Además, un rival de juventud se ha convertido en una némesis que le persigue.
Especial: Gana un +1 a una característica a su elección.

Experiencia Partida 18

Aquí os dejo con la experiencia obtenida durante la última partida. No hay ninguna subida de nivel :P:

- Shunsui Kyoraku: 15.
- Eranion: 15.
- Pyonkut: 17.
- Domin: 15.
- Roy Mustand: 14.

Y ya, no son muchos px, pero para el rato que estuvimos no está mal XD. Nos vemos el domingo.

martes, 15 de septiembre de 2009

And the winner is... I

Primera partida de anima y tenemos dos ganadores como personaje de la partida: Toni y Writer empatan! Felicidades a los dos.

lunes, 14 de septiembre de 2009

Resumenes para hacerse el transfondo II

Sigamos con lo que os empecé a postear ayer:

Personaje del Salva

Nombre: ¿? A saber, está en proceso de creación.
Orígen: El Dominio.
Etnia: Asher.
Posición Social: Clase Muy Alta, Clero.
Orígenes: Es hijo único y sólo tiene 5 familiares próximos.
Juventud:Desde pequeño es un mentiroso compulsivo; además, vio un crímen (conociendo al criminal) y el criminal le vio a él.
Adulto: Perdió un objeto de valor, por lo que le persiguen los sicarios del dueño del objeto. Es un elitista, lo que hace comprar siempre objetos de calidad (gastando el doble de lo normal). Es habil para la batalla (+10 a la habilidad) y para ser un líder (+2 poder).
Especial: Gracias a su entrentamiento tiene un +1 a una característica.

Personaje del Toni

Nombre: Roy Mustang.
Orígen: Dalaborn.
Etnia: Asher.
Posición Social: Clase Pobre.
Orígenes: Son 4 hermanos (siendo él el 3º) y 8 familiares próximos. Es bastardo de una familia muy importante del país.
Juventud:Durante su infancia tardía perdió a su familiar mas querido. Tiene una mascota fiel (un perro).
Adulto: Es un elitista, lo que hace comprar siempre objetos de calidad (gastando el doble de lo normal). Y un cobarde (Resistencia al Miedo 80 o huye cuando la cosa se pone fea).
Especial: Gracias a su entrentamiento obtiene 100 puntos de desarrollo para poderes sobrenaturales.

domingo, 13 de septiembre de 2009

Resumenes para hacerse el transfondo I

A continuación os pongo lo que os ha salido en las tiradas de transfondo, así podéis hacérmelo de cara a la siguiente partida (para la que aun queda un poquito).

Como siempre os premiaré con experiencia por la historia, pero es que, además, es bastante mas que posible que se entremezcle con la historia general de la partida. Sin mas, vamos allá:

Personaje del Domin

Nombre: ¿? A saber, tiene la ficha él.
Orígen: Gabriel
Etnia: Aion
Posición Social: Clase alta burguès
Orígenes: Son 4 hermanos (es el 3º) y tiene otros 6 familiares próximos. Por un motivo u otro ha acabado en posesión del sello familiar que se transmite de generación en generación.
Juventud: Conoce el lugar donde se reunen los Caminantes (el grupo de mercenarios mas famoso de Gaïa). Su familia ha caído en desgracia por una cuestión de deshonor.
Adulto: Le dieron una aldea por un gran servicio a un noble. Además, pertenece al Clan Barack (una asociación de asesinos masculinos que está en enemistad con las asesinas de Selene).
Especial: Tiene Sangre Antigua (de Sólomon)


Personaje del Waiter

Nombre: Pyonkut.
Edad: 20 años
Orígen: Dwanholff
Etnia: Zínner
Posición Social: Clase pobre
Orígenes: Son 4 hermanos (el es el 1º) y tiene otros 10 familiares próximos. Hace unos años ha oído hablar de una profecía que trata sobre él como alguien importante para el devenir del mundo.
Juventud: Gracias a su trabajo se ha convertido en una persona muy robusta (por lo que gana +1 a la Fuerza). Además, tiene una fobia grave al agua (en grandes extensiones).
Adulto: Le persigue la religión de los Enneath. Un maestro forjador le hizo un arma legendaria como pago por sus servicios. Participó en una batalla donde se hizo un poco mas conocido.
Especial: Tiene Sangre Antigua (de Sólomon).

sábado, 12 de septiembre de 2009

Feudo: Aldbridge

Una población ganadera en Gabriel, legada al personaje de Domin hace poco por un gran favor hecho a un noble. Se ubica cerca de la cordillera de Lucille, entre Saulxerotte y Bellegarde.

Aldridge

Población: 181 habitantes (divididos entre 4 pueblos)
Soldados: 20 (milicia)
Senescal:
1/ Alphonse Edith (54 años, campesino toda su vida). Un Novel de Nv. 1 que desde siempre se ha encargado de las tierras de Aldridge. Al ser nombrado Domin como nuevo señor, ha seguido haciendo su trabajo de siempre. Da un +5 a la tirada de crecimiento.
Edificios construidos: En construcción una casa para el señor.
Tesorería: 2 coronas de oro y 4 monedas de plata.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Año 988 Junio

Seguimos por donde habíamos dejado la cosa: con los personajes iendo hacia su nuevo feudo, de camino a Lucrecio, con el objetivo de hablar con Lucannor para que les arreglara a los Hecatondies y les diera información sobre la Rave.

1 a 6: Siguen su viaje hacia Oburos, donde llegan el día 6 d Junio del 988 (calendario Imperial).

7: Reunen a todos los hombres aptos para el combate frente a la torre que domina al feudo, son unos 3 pueblos con unos 1.000 personas en total viviendo en ellos. Reclutan a 390 hombres para formar una milicia, que entrenarán Aurelius Lynch (47 años, 20 de soldado en Dalabron) y Maximilian Glora (32 años, desertor de Togarini). Ambos reciben el rango de soldados Imperiales.

8: Envían un mensaje a Arkángel para que manden un instructor militar. Organizan dos turnos de 200 hombres para patrullar las tierras. Empiezan a construir barracones con obreros pedidos en Arkángel. Además, empieza la reconstrucción de la antigua torre.

9: Parten hacia Kanon.

1o a 16: Siguen su viaje, hasta que el día 16 paran en la Iglesia de San Bernabé, donde conocen a Alexias, el sacerdote del lugar (que se dedica a acoger huérfanos). Descubren la presencia de una niña Nephilim entre los huérfanos, así como dos poderosos artefactos formando la cruz de la Iglesia. Al notarlos huyen del lugar.

17 a 19: Se internan y cruzan el bosque de Scaffer (ya en Lucrecio), donde son atacados por dos osos (yöurgulat). Durante el combate Sora pierde el control de una de sus invocaciones, que está a punto de acabar con la vida de todos los jugadores. El día antes de abandonar el bosque son alcanzados por Eliana, una miembro de la Orden del Cielo que les viene siguiendo desde Arkángel para unirse a ellos. Por la noche del 19 dejan atrás el bosque.

20 a 25: Van dirección a Malakai, una ciudad de buen tamaño en Lucrecio. Al llegar descubren que alguien les sigue, al enfrentarse con su perseguidor son derrotados, quedando Sora y la Caballero Dragón inconscientes.

26: Despiertan de la inconsciencia con sus capacidades mermadas. Salen hacia Du’Lukard.

27 a 30: Siguen su viaje hacia la capital de Lucrecio: Du'lukard. Por el camino van recuperando sus poderes, acabando de recuperarse el día 30. Día en el que aun no han llegado a la capital. Hace ya un mes que partieron de Arkángel.

martes, 8 de septiembre de 2009

Creación de fichas

Éste mismo viernes día 11 quedamos en el casal de la carretera a eso de las 16 00 para hacer las fichas de Anima.

Lo que ya tengáis, podéis pasaros porque comentaré alguna cosilla sobre la partida que puede interesaros, así como unas nuevas tiradas de transfondo (bastante importante para ésta nueva campaña).

Lo que no tengáis fichas, pasaros sí o sí, que total, quedamos por vosotros XD. 

Feudo: Oburos

Entre la población de Hod y la cordillera de la Cicatriz, Kisidan les concedió a los jugadores la propiedad de un pequeño feudo, consistente en las ruinas de una torre y tres pueblos cercanos, que pagarían sus impuestos a los jugadores (concretamente a la Caballero Dragón, que es a quien nombró caballero).

Visto que en las próximas partidas el personaje de Caballero ha quedado vacante, se lo concederé a alguno de los jugadores que se personen en la primera partida (que tenga alguna clase de habilidad que Kisidan pueda aprobechar).

Oburos

Población: 2.417 habitantes
Oburos: 1.328
Tandella: 267
Artinda: 383
Fabtela: 439
Soldados: 500 milicianos y 7 soldados nivel 1.
Soldados Imperiales:
1/ Aurelius Lynch (47 años, 20 de soldado en Dalaborn). Un Maestro de Armas de Nv. 4 al que se le ha encargado hacer de "senescal" en ausencia del señor de la tierras. Proporciona un +20 a las tiradas de crecimiento. Tras sus años de servicio volvió a su tierra natal a cuidar de su familia. Ahora, al ver su pueblo amenazado por la Alianza Azur, ha cogido la responsabilidad de dirigir la zona y entrentar a una milicia lo mejor que pueda.
2/ Maximilian Glora (32 años, desertor de Togarini). Un Sombra de Nv. 2 que proporciona de -10 a +10 a la tirada de crecimiento. Intenta agradar lo máximo a Aurelius, que le recompensa su confianza haciéndole el segundo al mando. La duda es lo que hará en caso de problemas.
Edificios construidos: Torre de piedra de 3 pisos (construída sobre las ruinas de la que había antes), en construcción unos barracones para 200 soldados.
Tesorería: 103 coronas de oro.

lunes, 7 de septiembre de 2009

Año 988 Mayo

Nuestros héroes se dirigían a Arkangel, en busca del mago de la Orden de Magus para obtener mas información sobre la Espada de los Diez Mandamientos:

1 a 3: Siguen el viaje hacia Abel, encontrándose durante el camino a un mago de la 4a Orden llamado Nylan Tmeplar. Nylar les asegura que cuando lleguen a Arkángel Zedd les estará esperando. A medida que dejan atrás el centro del país, los pueblos son cada vez mas rurales y menos sofisticados.

4: Llegan al pueblo de Telancar, donde se enteran del secuestro de 17 mujeres jóvenes de las familias ricas de la zona. Se dice que están en una fortaleza de madera en el interior del bosque. Piden unos chocobos como recompensa por el rescate.

5: Se internan en el bosque y encuentran una empalizada, donde un tal Richard Rahl les ayuda a derrotar a la banda de secuestradores (como 80). Dejan a 12 vivos y les interrogan. Salvan a las mujeres, recibiendo un vale por los chocobos que podrán canjear en Arkángel.

5: Se internan en el bosque y encuentran una empalizada. Donde Richard Rahl les esncuentra y ayuda a derrotar a los 80 secuestradores; dejando a 12 vivos para interrogarlos y salvando a las mujeres. Reciben un vale a canjear por un chocobo en Arkangel.

6: Descubren que una de las secuestradas es Ce'Nedra (17 años), cuyo padre es, ni mas ni menos que Kisidan, el guardaespaldas personal de la Emperatriz Elisabetta y aquél que mató al anterior Emperador. Les dice que un mercader era el que había secuestrado a las nobles y que le ha quitado una carta de Lucannor Giovanni para su padre, y que éste se sentiría muy agradecido si se la hicieran llegar. Recuperan la carta de la mansión de Intenku Pretallen y se enteran que había sido chantajeado para la consiguiera.

7: Richard les consigue pasaje en el estreno de un Zeppelin que los puede llevar a Arkángel en tiempo récord. Los héroes participan en las fiestas de nauguración de la nave.

8 y 9: Siguen las fiestas de inauguración de la línea de Zeppelines, durante las cuales el Invocador de alma Duk'Zarist va intimando con Ce'Nedra.

10: Al fin la nave despega, entre lujos y la mas alta sociedad entre sus pasajeros. En pleno vuelo es secuestrada. Luchan contra los secuestradores, pero parece que alguien se les está adelantando y acaba tanto con secuestradores como con secuestrados. Cuando llegan al puente encuentran a un hombre en pleno ritual de apariencia mágica; pero justo en ese momento el Zeppelín choca contra algo y pierden la conciencia.

11: Despiertan en una playa con restos del zeppelín. Se itnernan en lo que parece ser una isla, encontrando un pueblo en fiestas (pero parecen bastante deprimentes). En el pueblo conocen a una chica en estado (Miriam) que les cuenta que están pasando sucesos muy extraños en el pueblo, entre ellos la muerte del párroco del pueblo (cuyo diario empiezan a buscar).

12: Son recibidos en una audiencia con el Marqués que lidera la isla (sabiendo que fué él quien mató al párroco pero sin poderlo demostrar). Al acabar de charlar amigablemente con él, localizan el naufragio de un barco de Tol Rauko, viendo dos celdas de contención sobrenaturales forzadas. Encuentran el diario del capitán del barco, donde se cuenta que transportaban a dos seres poderosos con poderes sobre la Vigilia. Atando cabos decubren que el Marqués puede ser uno de esos seres, que se alimenta de los sentimientos negativos para abrir un hueco hacia la Vigilia.

13: Dirigen sus pasos a una antigua catedral, donde encuentran a una niña (Selene) que dice ser una señora de la Vigilia; les habla del Flauros (una piedra que debía haber cerca de donde naufragó el barco) y les dice que si se lo traen les sacará de la isla. Al no encontrar el Flauros en el naufragio van a ver al Marqués, al que matan; registran sus aposentos y recuperan el artefacto. Al volver a la catedral detectan la presencia de otro ser sobrenatural: un Raptor (agentes de los señores de las Pesadillas), con el que luchan. Al ver que no son rival para el ser, le dan el objeto de poder a Selene, que en ese instante recupera sus poderes y destruye al Raptor con un sólo gesto.

14: Tras ser sanados de sus heridas por Miriam (posee poderes de Luz), se reunen con una recuperada Selene, que como les prometió les teletransporta hasta Arkángel. Una vez allí llevan a Ce'Nedra ante su padre, que les propone unirse a la Orden del Cielo. Al mediodía se dirigen a ver a Zed; para lo que se internan en el Alcázar del hechicero (una construcción que sólo pueden encontrar los que saben previamente de su existencia). Hablan con Zed sobre las Darkbring y descubren que uno de sus portadores está en la ciudadm,que Plue es un producto residual de la creación de la espada y la existencia de un santuario donde se creaban las DarkBring.

15: Van a hablar con Kisidan y le piden algo más de tiempo para entrar en la orden del Cielo. Se les une Kisune, un guarda del cielo.

16 Van al Coliseo para ver al portador de la DarkBring, un famoso gladiador. Deciden entrar en su casa por la noche y robarle la DarkBring. Una vez llega la noche descubren que forma parte de su cuerpo. Lo matan y son detenidos por la Orden del Cielo (se quedan la DarkBring). Al ser capturados dicen que trabajan para Kisidan.


17: Hablan con Kisidan y le explican lo que pasó. Aceptan (unos cuantos) formar parte de la Orden del Cielo. Ese mismo día hacen valer su vale por los chocobos y se hacen con unas excelentes monturas. Conocen a Earl, un paladín al servicio de Zedd. Le dan la Darkbring a Zedd para que la estudie. Recuerdan algo sobre Alberia, y Zedd les dice que hay una tumba relacionada con la espada en esa zona. Usan a Slyph (un ser que teletransporta siempre y cuando lleven los ojos cerrados) para transportarse allí (el invocador abre los ojos, acabando en un plano de fuego donde es devuelto a su mundo gracias a una de sus invocaciones). Al llegar a la zona ven una expedición de soldados de la Alianza Azur en la zona. Pero encuentran antes la tumba y penetran en ella.

18: Sortean las trampas de la tumba, hasta llegar donde descansa Hasmed (su guardián). Allí demuestran su valía y reciben un arco y unos pergaminos que contienen algo de la historia de Gaia. Al salir se encuentran con un grupo mercenario que les ataca. Al verse superados se refugian de nuevo en la tumba, huyendo por la salida trasera. Mientras vuelven a la Slyph, oyen una explosión y un radio de 200 metros alrededor de donde estaba la Slyph resulta carbonizado. Huyen hacia la espesura del bosque de Glenda.

19: Se esconden en el bosque para descansar, y las capacidades sobrenaturales del mismo hacen que lo hagan mucho mas aprisa de lo que sería natural.

20: Vuelven al campamento Darkbring, donde se infiltran los dos Sombra. Oyen que el jefe del campamento ha recibido un mensaje de Arkángel. Se llama Fernand Ackerman.

21: El invocador y el psíquico entran a cara descubierta en el campamento. Hablan con Fernand y le cuentan lo que han encontrado en la tumba. Les ofrece 10.000 co por el arco. Les dice que tiene que irse a Arkángel por que han avistado al Plue; que sólo tiene un jefe, que están buscando otras ruinas perdidas, y que su jefe trabaja junto a Mathew Gaul (el líder de la Alianza Azur). Les da un escrito para que al ir a Kaine (Togarini) le vayan a buscar. Les da 500 co como muestra de buena voluntad.

22: Viajan a través del bosque en una carreta en dirección a Faolan.

23.- El portador de la 10 Mandamientos cumple años. Encuentran un templo dedicado a los Caballero del Dragón, custodiado por dos Golems. Los golems reaccionan al beozar, pero consiguen colarse en su interior. La sombra de toca el huevo, conviertiéndose en la primera Elegida del Dragón nueva en 11.000 años.

24: Salen del Bosque de Genda.

25.- Ven granjas y preguntan a los lugareños cómo salir del país. Ellos les dicen que vayan hacia el este, y de allí a Arkángel. Oyen rumores sobre ataques Tuan Dalyr: una especie de licántropos.

26: Siguen dirección a Faolan, y los rumores les dicen que los ataques provienen de ésa dirección.

27 Llegan a Faolan y son recibidos hoscamente por el alcalde del pueblo; su hijo les mira con odio. Por la noche son atacados por Raghnall (el hijo) y cuatro de sus amigos (transformados en licántropos). Durante el combate fallece uno de los chicos, el padre interviene y para el combate, diciéndoles que los ataques a la gente son fruto de un grupo de espíritus del bosque. Les dice que los ataques a las otras poblaciones no son perpetrados por sus chicos, sino por alguna clase de espíritu maligno que habita en la zona.

28: Hablan con el mago del pueblo de Tuan Dalyr. El mago, con la ayuda de Sora (el invocador) contacta mágicamente con Zedd. Tras hablar con él, éste les teletransporta hasta el Alcázar. Le enseñan los Hecatondies (los gólems que custodiaban el huevo de dragón, que parecen estropeados), y Zedd les cuenta lo que sabe sobre ellos, así como que Lucannor puede arreglarlos. Conoce al Dragón, reconociéndolo como uno de Gaira (dragón oscuro que se cuenta entre los mas poderosos de la creación).

29: Se quedan en Arkángel para curar sus heridas, decidiendo durante éste tiempo ir a Lucrecio para averiguar cosas tanto de los Hecatondies, de Rave, como del Ojo del Dragón que le falta al Dragón de Gaira (tiene un hueco en la frente que debería ocupar un tercer ojo).

30: Kisidan ordena caballero a la que ha pactado con el dragón, dándole un feudo ubicado entre Hod y la cordillera de la Cicatriz (zona muy cercana a la frontera entre el Imperio y la alianza Azur.

31: Emprenden viaje hacia el feudo recién obtenido. Se trata del pueblo de Oburos.

domingo, 6 de septiembre de 2009

R.I.P. - Monkey D. Luffy

Tras un apasionante combate contra Jurgen Ingen, Monkey D. Luffy fue literalmente aplastado por su enorme mazo.

Por si fuera poco, cuando dos de sus compañeros intentaron traerle de las garras de la muerte, lo único que consiguieron fue hacerle llegar mucho mas rápido.

Estuvo poco entre nosotros, pero se le tenía cariño.

sábado, 5 de septiembre de 2009

Espada de los Diez mandamientos: Explosión

Primero de los poderes de la Diez Mandamientos, en el que la Espada se transforma, alargándose y cambiando de color. Al golpear contra algo produce potente detonación que arrasa con todo lo que se ponga ante ella.

Para poder usar ésta forma de la Diez Mandamientos su portador debe haberse sintonizado con ella, llevándola durante más de diez días y habiendo causado como mínimo 100 puntos de daño con ella.

Se dice que su anterior portador era capaz de derribar batallones enteros con una sola explosión de ésta espada.




Todas las formas de la Diez Mandamientos mantiene la acumulación del ki. A efectos de juego es un objeto de calidad +5 con las siguientes características:

. Daño 80, Turno -10, Crítico por calor, Tipo espada, entereza 111, rotura 53 y presencia 540.
. Además proporciona un +5 a ataque y parada, un –1 a la TA del defensor.
. Proyecta un ataque ígneo que añade 70 puntos de daño, estallando en un radio de 2 metros. Causa 10 puntos de daño al portador a causa de la tremenda explosión. Puede elegir hacer 10 puntos adicionales de daño por cada 5 puntos que reciba más el portador. Éste daño se suma al daño base del arma antes de calcular el daño final. Se tiene de decir que se usa la explosión antes de hacer la tirada de ataque. En caso que no impacte, todos los que estén dentro del radio de acción reciben el mismo daño que el portador, sea cual sea éste. (p. ej: al atacar se decide usar la explosión, se impacta y se hace un 40% del daño del arma, por lo que (65+70)*0.4=46 de daño al objetivo y 10 al portador.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Año 988 Abril

Habíamos dejado a los personajes vagando por la cordillera que separa a Shiva de Lannet en busca de Jurgen Ingen. A ver qué les pasó en abril del 988 (calendario imperial):

1 a 4: Siguen camino a través de las montañas hasta llegar a una zona que parece cortada a pico con acantilados verticales de cientos de metros. El día cuatro llegan al templo donde se esconde Jurgen Ingen, investigando el templo y acabando con todos sus habitantes. Durante el combate con Jurgen, éste activa el poder de su DarkBring, conviertiéndose en un gigante de casi siete metros y fundiéndose su carne con su armadura. Durante el combate con éste descomunal ser muere el Tecnicista Monkey D. Luffy, al que sus compañeros dan sepultura incluso sabiendo que por su cabeza se ofrece una buena recompensa. Durante el combate despierta el poder de la Diez Mandamientos: Explosión.

5 a 12: Emprenden el viaje de regreso hacia el templo de Shin, dejando atrás las montañas e internándose poco a poco en terreno habitado. Hasta que el día 13 de abril llegan de nuevo al templo.

13: Llegan a la ciudad de Shin Huan, donde se les entrega la recompensa y se les une un guerrero Shivatense con pinta de saber usar el arma que lleva. En éste momento deciden ir hacia Arkángel para hablar con el mago de la Orden de Magus que se nombra en el mensaje que recibieron unos días atrás.

14 y 15: Se dirigen hacia la costa para dejar Shivat.

16 a 26: Tras contratar un crucero que cubre la ruta con el principado de Gabriel (país eminentemente comerciante, donde sus gentes están obsesionadas con ir a la moda y donde los governantes hacen un buen papel en cuanto a tener las infraestructuras bien preparadas), los héroes se preparan para un largo viaje. Durante el mismo llegan a ver las islas de Tol Rauko, en el mar interior, a las que su barco no se acerca por su extrema peligrosidad.

27: Llegan a uno de los puertos de comercio de Gabriel, donde descansan del largo viaje y hacen un poco de turismo.

28 a 30: Cogen la carretera hacia Arkángel, descubriendo que en la carretera principal hay posadas del govierno cada media jornada de viaje (todas iguales y bien vigiladas). Por lo demás tienen un viaje tranquilo hacia Arkangel (al menos durante lo que les queda de mes).

jueves, 3 de septiembre de 2009

Espada de los Diez Mandamientos

Se trata de la Espada Legendaria llamada 10 Mandamientos, portada por el primer y único Maestro de Rave durante las guerras en que Zhorne Giovanni (el pimer Giovanni) consiguió derrotar a los Duk’Zarist y que desembocó en la Separación del mundo.

Se dice que fue forjada por el mismo Zhorne para el más especial de sus generales (también se dice que es anterior a dicha guerra y que simplemente se la dió), y que sólo él era capaz de blandirla. Se dice también que tiene el poder de elegir a su dueño, aunque desde la muerte de su primer portador no se ha vuelto a saber de alguien capaz de empuñarla.



Cuentan las pocas leyendas que han sobrevivido a ésa época que su portador era capaz de usar una fuerza mística que partía de él y que entraba en conjunción con la espada, adaptándose ésta a lo que en aquel momento necesitase.

Tan sólo se forjó una Diez Mandamientos, y tan sólo una persona ha sido capaz de empuñarla en más de cuatro mil años, perdiéndole la pista a éste arma. Cuentan las profecías que reaparecerá de nuevo cuando las barreras tengan que caer, sean lo que sean esas barreras; y que su advenimiento vendrá seguido de la vuelta de poderes mas antiguos que la memoria del mundo.


A efectos de juego se considera un objeto de calidad (+5) con las siguientes características:

. Daño 65, Turno 0, Crítico por Filo, Tipo espada, Entereza 111, Rotura 53, Presencia 540.
. Además proporciona un +5 a ataque y parada, un –1 a la TA del defensor.
. Da un +1 a la Acumulación de Ki en todas las características del personaje.
. Da un +40 a Resistir dolor.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Lo hecho hasta el momento

Durante los próximos días os iré poniendo lo que el grupo lleva hecho hasta ahora, con una pequeñas modificaciones en lo ocurrido para que me cuadre mejor, tanto en el mundo de Gaïa como en la trama que tengo pensada que juguéis de ahora en adelante. Vamos allá.

Antecendentes: son un grupo de aventureros que se han reunido en el país de Shivat en busca de nuevas aventuras. Las encuentran en forma de un contrato para perseguir a un asesino que parece haber atentado contra uno de los maestros en artes marciales mas respetados del país. El grupo original lo forman un hombre enorme, un sombra de cabellos rojizos, un invocador con prioridad sobre el fuego, un mentalista, una artista marcial, un mago y una guerrera.

Año 988, Marzo

1: Llegan a la ciudad de Dusenholf, ciudad portuaria del país de Dwänholf en barco procedente de Shivat. En la ciudad investigan el paradero de un asesino fujitivo que les han mandado perseguir. Tras sus pesquisas averiguan su paradero.

2: Alquilan un carruaje y se dirigen hacia la casa de Tempu (su asesino), situada a las afueras de la ciudad, en la entrada del bosque cercano. Una vez allí reducen a sus seguidores y le capturan con vida. En su casa encuentran un contrato de asesinato firmado por el Rey Cobra (figura de la que por el momento no saben nada).

3: Vuelven a Dusenholf y descansan.

4: Tras mucho buscar encuentran un barco de pesca que puede llevarles de vuelta hacia Shivat.

5 a 7: Viajan en dirección al templo del que recibieron el encargo junto a su cautivo. Durante el camino son atacados por un grupo de secuaces del Rey Cobra, identificados como tales por llevar su símbolo tatuado en alguna parte del cuerpo

8: Consiguen llegar al templo y cobrar la recompensa. Una vez allí se ofrecen a trabajar para Shin Huan, el maestro al que parecen querer asesinar los Obra. Tras hablar con él, descubren que el dirigente de la organización Cobra es un antiguo discípulo de Shin.

9: Visitan la ciudad, compran y aceptan el primer encargo de Shin: ir a un pueblo cercano para ver qué ha pasado con un rebaño de cabras en la aldea cercana de Jingcheng.

10: Emprenden camino hacia la aldea de Jincheng, donde descubren que las cabras transmiten algún tipo de enfermedad. Matan a las cabras portadoras de la enfermedad y descubren fragmentos de breozar (restos petrificados de los huesos de un dragón) en el interior de tres de ellas. Curan al enfermo con uno y se guardan los otros dos.

11: Tras recibir los agradecimientos de las familias de Jincheng parten cargados de quesos (el producto estrella de la zona) hacia el templo de Shin Huan.

12: Llegan a la ciudad y visitan a Shin Huan, tras tener éste una discusión con un hombre con una gran espada (Richard Rahl). Conocen a una exploradora, un Warlock y un hombre de goma que se les unen.

13: Reciben el encargo de dirigirse al sur de Shivat para recuperar un antiguo artefacto de hace cientos de años de años situado en uno de los templos de los elementos repartidos por toda Varja. Les da prisa y les dice que los Cobra también lo están buscando. Promete 2000 CO de recompensa.

14 a 16: Emprenden viaje hacia el templo en busca del artefacto, cruzando zonas repletas de campos de arroz. Durante éste tiempo atacan a un grupo de Cobra que parece dirigirse en la misma dirección que ellos, descubriendo que hay varios de éstos grupos por la zona en busca del templo

17: Al llegar al templo ven en las peurtas del mismo varios cadáveres Cobra. En el interior hay un guardián con forma demoníaca, al que hacen caso en sus peticiones, abandonando el templo poco a poco hasta que sólo queda en su interior el maestro de armas (samurái). Al quedar sólo, se aparece ante él una pequeña criatura de color blanco que le lega una Espada: la Espada de los Diez Mandamientos, a la cual estará ligado desde entonces.

18 20: Emprenden el camino de vuelta para hablar con Shin Huan; durante el camino el invocador tiene un primer contacto con un Arcano Invertido, y el Warlock consigue hablar con Plue, descubriendo que es una manifestación de la espada encargada de vigilar a su portador. Además, son atacados por un grupo de Cobra liderados por uno de sus Ninja. 19.- Siguen camino y el invocador tiene un primer contacto con un Arcano Invertido. El Warlock consigue hablar con Plue, averiguando que es una manifestación de la espada. Encargada de vigilar a su protador.

21: Vuelven con Shin Huan, pero antes de llegar a él reciben un mensaje en el que se les insta a ir a ver al mago de la orden de Magus situado en Arkángel o a Lucannor Giovanni. Además, les advierte sobre Jurgen Ingen, el maestro Cobra que tiene la misión de acabar con ellos; y descubren la existencia de las Darkbring, antiguos artefactos de poder cuya destrucción sólo puede llevarse a cabo con la Espada de los Diez Mandamientos. Tras hablar con Shin Huan reciben la promesa de un mapa con el posible paradero de Jurgen, y una recompensa de 200 CO si le traen su cabeza.

22 a 26: Se hospedan en el templo y se dedican a ir de compras, esperan a que les ajusten las nuevas armaduras que han comprado y a que Shin Huan les proporcione un mapa de la zona en la que se oculta Jurgen Ingen.

27 a 31: Con su nuevo equipo y el mapa en su poder se dirigen hacia el templo en el que reside Jurgen (en las montañas que separan Shivat de Lanner). A medida que se acercan al templo se van alejando de la civilización mas y mas, de manera que cada vez hay menos pueblos y mas zonas agrestes. De tal forma que llegado el día 30 no tienen mas remedio que empezar a ascender por las montañas.

martes, 28 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Experiencia

Al fin llegamos al último apartado de la primera mitad del libro: la dedicada a los jugadores. Y además se trata de un apartado realmente corto, un par de páginas y ala.

De qué va éste apartado? Pues sí, de la experiencia que se obtiene y qué acciones deben hacerse para conseguirla. Como buen juego de rol, se otorga experiencia por ideas, combate, tiradas altas, interpretación, etc...

Eso sí, no os flipéis que seguiré mi sistema de otorgar experiencia, como hago en todos los juegos (con interpretación): una base por sesión, con puntos extras por transfondo, interpretación e ideas (eso individual); y si hay algún combate especialmente complicado unos puntos adicionales a los que sobrevivan.

Y ya, hasta aquí la parte del libro para el jugador, en breve me pongo con lo del director de juego (también conocido como master). Eso sí, no os libraréis de que haga cierta publicidad de las miniaturas de anima, así que el próximo post será una presentación del juego XD.

viernes, 17 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Estados y Accidentes

Parece mentira, pero con el apartado anterior se han acabado los poderes a los que los personajes pueden tener acceso, quedando ya sólo un par de apartados para acabar con la parte del libro dedicada al jugador: Estados y accidentes y la experiencia. Hoy hablaremos de los estados y accidentes, dejando la experiencia para la próxima.

Como el combate no es lo único que puede acabar con la vida de un personaje, hay que estar preparado para los otros muchos peligros que puede presentar Gaïa.

Accidentes

Empezamos con las distintas posibles causas de la muerte con las caídas, explicando lo que es una caída (WTF¿?) y con una tabla de daño en función de la altura desde la que nos caigamos (con la dificultad de la tirada para evitar ese daño).

Acto seguido se nos habla de la posibilidad de ahogarnos, con las reglas correspondientes a ésta molesta falta de aire.

Efectos

Por una u otra circunstancia, es mas que posible que los personajes se vean sometidos a todo tipo de efectos. A continuación se explican algunos de los mas comunes:

Negativo/Bono a toda acción: Es básicamente eso, un bono (o negativo) que sumaremos (o restaremos) a toda tirada que efectuemos.

Otros efectos: Aquí hay una larga lista, de la que os pongo los titulares. Miedo, terror, dolor, debilidad, paralización, incapacitación, ira, coma, ceguera, sordera, mudez, fascinación, daño, inconsciencia y alucinaciones.

Trampas

Un trozo muy escaso para comentar el tema trampas, dejando a la imaginación del master qué leches se puede hacer para acabar con tus jugadores. Por lo menos te sale un varemo de dificultades para hacerse a la idea de lo chunga que es una trampa.

Venenos

Si con las trampas se quedaban cortos, con los venenos la cosa está mas completa, y es que, tras una introducción, nos ponen una buena cantidad de efectos, dificultades y potenciadores para nuestros venenos, pudiendo hacer prácticamente cualquier cosa que se nos ocurra. Además, hay una pequeña lista de venenos ya hechos como ejemplo.

Edad

A partir de los 60 años (humanos) se tiene un penalizador, y a partir de los 80 éste se multiplica.

Enfermedades

Una tabla con la dificultad según el nivel de la misma; además de ciertos modificadores en función de lo contagiosa que es.

Tipos de daños especiales/Intensidades

En éstos dos apartados entran el daño por frío, calor y electricidad. De los dos primeros hay un par de tablas muy chulas de lo que duele según la temperatura que haga, e incluso están las normas por si alguien empieza a arder XD.

Presencia

Una explicación de lo que es la presencia y de cómo afecta a cada ser. Una especie de resitencia que tienen todos según lo que sean.

Barrera de daño y daño estructural

Los objetos pueden romperse, así pues, nos da unas nociones de cuanto daño puede resistir cada tipo de material antes de romperse, incluyendo el daño que es capaz de absorber sin que le afecte lo mas mínimo.

martes, 14 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / Las Disciplinas Psíquicas

Otra vez por aquí; en ésta ocasión nos encontramos con el último apartado dedicado a los poderes especiales que tiene el libro: las Disciplinas Psíquicas. Allá vamos:

Las Matrices Psíquicas


Lógicamente empiezan comentando de donde sale éste tipo de poder (pura fuerza de voluntad¿?), seguido de las reglas básicas para utilizarlo. Es curioso, pero defenderse de éste tipo de poderes es realmente complicado (ni los ves), por lo que como te den con ellos pueden hacerte MUCHA pupa.

El potencial psíquico influyen en la cantidad de poder que se puede usar, ya que es haciendo una tirada de 1D100 y sumándolo. Es interesante saber que se puede dividir el potencial psíquico para lanzar varios poderes a la vez.

Para lanzar poderes, un psíquico puede estar unos asaltos concentrándose (en lugar de hacerlo instantáneo), con lo que tiene bonificadores a la tirada.

Importante es saber que si fallas a la hora de lanzar un poder, lo pagarás con cansancio, siendo muy fácil llegar a niveles de cansancio preocupantes fallando únicamente una tirada.

Los CV

Básicamente se trata de unos puntos con los que compraremos el acceso a poderes, o los potenciaremos (permanentemente o de manera temporal). Se pueden gastar en muchas cosas distintas:

Acceso a nuevas disciplinas, comprar poderes nuevos, mejorar el potencial psíquico, mejorar un poder, adquirir un poder innato (permite mantener ese poder en el tiempo con una sóla tirada al lanzarlo).

Y también hay unos cuantos usos temporales que son mas o menos los mismos, pero con mayor bonificador y de un sólo uso.

Proyección Psíquica

Es la habilidad que se usa para alcanzar a un objetivo (como mas lejos o localizado sea el poder, mas difícil).

Disciplinas Psíquicas

Entramos ya en las distintas disciplinas (que contienen los distintos poderes), para poder comprar un poder de una disciplina, se tiene que haber comprado previamente la disciplina del poder. Están divididos en tres niveles, y cada uno tiene distintas dificultades con distintos efectos. Aquí van las que hay ahora mismo:

Telepatía: No hace falta ser un genio para hacerse a la idea de qué tipo de poderes tiene un telépata (leer la mente, forma astral, crear recuerdos, control mental...).

Telequinesis: El arte de mover objetos con la mente. Aquí están poderes del estilo de impacto telequinético, detección de movimiento, vuelo telequinético o reestructuración atómica.

Piroquinesis: Qué bonito es el fuego... Sí, habéis acertado, es el poder de controlar el fuego en todas sus formas, y sus poderes son mitigar fuego, barrera ígnea o consumir (entre otros).

Crioquinesis: Si hay un poder que controla el fuego, tenía que haber uno que controlara el frío. Sus poderes pueden hacer cosas como percibir temperatura, escudo de hielo o cero absoluto.

Incremento físico: Controla cada una de las células del cuerpo del propio lanzador (o de otros), y está limitado a un poder activo sobre cada objetivo. Puede hacer cosas como incrementar la capacidad de salto, incrementar el aguante o eliminar el cansancio.

Energía: control de la energía pura. Tiene cosillas interesantes como la descarga de energía, modificar la naturaleza o la cúpula de energía.

Sentiente: Permite percibir y controlar las emociones. Algunos poderes representativos serían conectar sentidos, eliminar sentidos o destruir sentimientos.

Telemetría: La capacidad de percibir los residuos ambientales. Se pueden hacer cosas como ver en la historia.

Poderes matriciales: Son cuatro poderes generales que pueden comprar todos los psíquicos sin tener que acceder a la disciplina; y son los siguientes: destruir matrices, sentir matrices, ocultar matrices y conectar matrices.

Los Cristales Psíquicos

Existe una materia capaz de controlar y acumular el mismo tipo de poder que los psíquicos, así pues, con un cristal psíquico, se es capaz de controlar mayor potencial, o de lanzar incluso algún poder que no se podría sin él. Vamos, que son los objetos mágicos de los psíquicos.

viernes, 10 de julio de 2009

Reseña Libros - Anima Beyond / Libro del Jugador / La convocatoria

Seguimos describiendo mas y mas poderes distintos. Tengo que confesar que el tema de la convocatoria es una de mis debilidades, por lo que si alguno decide pillarse un invocador, que no se preocupe que no le faltarán bichos que invocar.

Convocar

Lógicamente y como con todos los poderes, en el tema de la convocatoria también se nos contextualiza en el mundo: de donde proviene y como funciona. Luego se nos explican una a una las cuatro habilidades que usan los convocadores (Invocar, Controlar, Atar y Desconvocar) junto con sus costes en zeón según el poder del bicho sobre el que intentemos usarlas.

Se puede también intentar arrebatar el control de una criatura a otro convocador, así como usar las habilidades sobre varias criaturas a la vez.

Un poquito mas abajo se nos comentan varias opciones que modifican la tirada de invocación (como pueden ser el tiempo que se dedica en la misma o si se conoce el nombre real del ser).

Para acabar se nos dice que se puede especializar en invocar a seres de un elemento, junto con una tabla por si se fallan las tiradas a la hora de usar las habilidades de convocador.

Familiares

Existe la posibilidad de que un invocador quiera vincularse mas allá de lo normal con un ser, en ese caso pasa a ser su familiar, y sus almas quedan atadas. Éste familiar puede ser invocado mucho mas fácilmente, además de que sube de nivel junto con su invocador (y puede recuperar su zeón incluso estando atado).

A cualquier convocador en mi partida le REGALO un familiar de su mismo nivel.

Invocación

La convocación es sobre bichos mas o menos normales, la invocación es sobre seres mas poderosos que aparecen, hacen su acción y se van (son mas bien como efectos de conjuros).


A modo de ejemplo se nos pone a los arcanos y sus inversos oscuros (son mas de 40), que son las cartas del tarot. Cada uno de ellos necesita firmar un pacto con el invocador para concederle sus poderes.

Están hechas unas cartas para representar a los arcanos, para el invocador que quiera utilizarlas.

Las Grandes Bestias

Desgraciadamente, éste es un apartado mas bien enctdótico, ya que sólo se las nombra. En principio se trata de entidades con unos poderes cuasidivinos que cierran pactos con distintos invocadores cy funcionan de la misma forma que los arcanos (aparecen, hacen su funciñon, y se van).

Una buena idea para un invocador sería intentar conseguir su ubicación para firmar pactos con ellas.

 
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